Beiträge von Benutzer „Elaina“

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Ein Benutzer mit 53 Bearbeitungen. Das Konto wurde am 19. April 2026 erstellt.
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14. September 2026

12. September 2026

9. September 2026

  • 23:5823:58, 9. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.729 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Entwicklungsstand 10.09.2026: Live-World- und SceneCapture-Workerpfad, Commit 45d5c27
  • 23:4923:49, 9. Sep. 2026 Unterschied Versionen +8.441 N Seitliches Rutschen nach dem Sprint beheben Die Seite wurde neu angelegt: „Beim Wechsel vom Sprint zurück zur normalen Laufgeschwindigkeit kann ein Charakter in Kurven kurz seitlich über den Boden rutschen. Diese Anleitung zeigt, wie sich die Bewegungsrichtung während des Abbremsens korrigieren lässt, ohne Sprünge oder die Schwerkraft zu beeinflussen. == Das Problem == Im beschriebenen Blueprint wird die Laufgeschwindigkeit mit einer Timeline weich verändert: * normale Laufgeschwindigkeit: <code>500 cm/s</code> * Sprint…“ aktuell

8. September 2026

7. September 2026

6. September 2026

5. September 2026

  • 15:1715:17, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +14.275 N Subsurface Scattering Die Seite wurde neu angelegt: „'''Subsurface Scattering''' (kurz '''SSS''', deutsch etwa '''Streuung unterhalb der Oberfläche''') beschreibt, wie Licht in ein Material eindringt, im Inneren mehrfach gestreut und an einer anderen Stelle wieder austritt. Dadurch wirken Materialien wie Haut, Wachs, Marmor, Jade, Milch, Schnee oder Fruchtfleisch weich und leicht durchleuchtet. Ohne SSS sehen solche Oberflächen häufig zu hart, trocken oder plastikartig aus. In der Computergrafik ist SSS…“ aktuell
  • 14:5314:53, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +1.129 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Projektstand 05.09.2026: asynchroner 128x96-Texture-Job, Pending/Ready und persistentes Target
  • 05:4605:46, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +13.999 N DirectX 12 Multiadapter – UE4 Elemental Demo Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Historische Technikdemonstration: Microsoft zeigte diesen Prototyp am 30. April 2015 auf der Entwicklerkonferenz Build 2015. Die Demonstration war kein allgemein aktivierbarer Unreal-Engine-Modus und keine serienreife Produktfunktion.}} Die '''DirectX-12-Multiadapter-Demonstration mit Unreal Engine 4''' war ein gemeinsamer Technikversuch von Microsoft und Epic Games aus dem Jahr 2015. Eine angepasste DirectX-12-Version der '''UE4 Elemental Demo…“ aktuell
  • 05:3805:38, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +13.920 N Microsoft Talisman Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Historisches Projekt: Microsoft Talisman wurde 1996 öffentlich vorgestellt, erreichte jedoch nie den Markt. Der Begriff „Hybrid“ bezeichnet hier die Verbindung aus klassischer 3D-Berechnung, wiederverwendeten 2D-Bildebenen und Multimedia-Verarbeitung – nicht ein heutiges Notebook-System aus iGPU und dGPU.}} '''Microsoft Talisman''' war der Codename einer experimentellen 3D-Grafik- und Multimedia-Architektur von Microsoft Research aus der…“ aktuell
  • 00:1800:18, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +6.725 XeSS Intel Xe Super Sampling Keine Bearbeitungszusammenfassung aktuell

4. September 2026

3. September 2026

  • 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +113 Render Hardware Interface (RHI) Keine Bearbeitungszusammenfassung
  • 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +113 Global Shaders und Compute Shader Keine Bearbeitungszusammenfassung
  • 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +113 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung
  • 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +286 N Vorlage:Hinweis Die Seite wurde neu angelegt: „<div style="border-left: 4px solid #36c; background: #f8f9fa; padding: 0.7em 1em; margin: 0 0 1em 0;"> '''Hinweis:''' {{{1|}}} </div><noinclude> Diese Vorlage stellt einen kurzen Hinweis optisch hervorgehoben dar. == Verwendung == <pre>{{Hinweis|Text des Hinweises}}</pre> </noinclude>“ aktuell
  • 13:0213:02, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +5.686 N Paralleles Rendering und RHI-Thread Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Stand: Unreal Engine 5.8. Dieser Artikel fasst die aktuelle offizielle Epic-Dokumentation zusammen.}} '''Paralleles Rendering''' verteilt die CPU-Arbeit des Renderers auf mehrere Threads. Der '''RHI Thread''' ist dabei der Thread, der Unreal-Befehle über das ''Render Hardware Interface'' (RHI) in Aufrufe der jeweiligen Grafik-API wie DirectX 12 oder Vulkan übersetzt. Das ist CPU-Parallelität und nicht automatisch Multi-GPU-Rendering. == Die…“
  • 13:0213:02, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.775 N Render Dependency Graph (RDG) Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Stand: Unreal Engine 5.8. Dieser Artikel fasst die aktuelle offizielle Epic-Dokumentation zusammen.}} Der '''Render Dependency Graph''' ('''RDG''', auch Render Graph) organisiert Renderarbeit als Graph aus ''Passes'' und Ressourcen. Ein Pass ist ein Arbeitsschritt auf CPU/GPU; Ressourcen sind vor allem Texturen und Buffer. Statt Übergänge, Lebensdauer und Synchronisation überall von Hand zu steuern, beschreibt der Code, welche Ressourcen ein…“
  • 00:1700:17, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +17 Hauptseite Link zur Übersicht der Unreal Engine 5.8 ergänzt
  • 00:1700:17, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +5.074 N Version 5.8 Die Seite wurde neu angelegt: „= [https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-engine-5-8-release-notes Release Notes] UE 5.8 = Unreal Engine 5.8 konzentriert sich vor allem auf größere Welten, schnelleres Rendering, bessere Animationswerkzeuge und vereinfachte Arbeitsabläufe. Einige Funktionen sind bereits produktionsreif, andere noch Beta oder experimentell. '''Die wichtigsten Neuerungen:''' == 1. Mesh Terrain und offene Welten == * '''Mesh Terrain (Experiment…“ aktuell

2. September 2026

  • 22:0022:00, 2. Sep. 2026 Unterschied Versionen +12.043 N Render Hardware Interface (RHI) Die Seite wurde neu angelegt: „Das '''Render Hardware Interface (RHI)''' ist die hardwarenahe Abstraktionsschicht des Unreal-Renderers. Rendering-Code arbeitet über ein gemeinsames Unreal-Interface, während das jeweils aktive Backend die Befehle auf eine konkrete Grafik-API wie Direct3D 12, Vulkan oder Metal abbildet. {| class="wikitable" |+ Artikelstatus |- ! Bezugsstand | Unreal Engine 5.8 |- ! Letzte Aktualisierung | 2. September 2026 |- ! Modul | <code>RHI</code> |- ! Zentrale H…“
  • 21:5321:53, 2. Sep. 2026 Unterschied Versionen +9.798 N Global Shaders und Compute Shader Die Seite wurde neu angelegt: „'''Global Shaders''' sind Shader, die in Unreal Engine direkt über C++ registriert und verwendet werden. Sie sind nicht an ein Material oder ein bestimmtes Mesh gebunden und eignen sich deshalb für allgemeine Rendering- und Compute-Aufgaben wie Post-Processing, Bildoperationen, Buffer-Verarbeitung oder eigene Render-Passes. {| class="wikitable" |+ Artikelstatus |- ! Bezugsstand | Unreal Engine 5.8 |- ! Letzte Aktualisierung | 2. September 2026 |- ! Zen…“
  • 21:2621:26, 2. Sep. 2026 Unterschied Versionen +5.304 N UE5 Heterogeneous Multi-GPU Die Seite wurde neu angelegt: „'''UE5 Heterogeneous Multi-GPU''' ist ein experimentelles Projekt zur herstellerunabhängigen Nutzung mehrerer unterschiedlicher Grafikkarten in Unreal Engine 5. NVIDIA-, AMD- und Intel-GPUs sollen gleichzeitig verschiedene, voneinander unabhängige Aufgaben übernehmen können. {| class="wikitable" |+ Projektstatus |- ! Stand | 2. September 2026 |- ! Engine-Version | Unreal Engine 5.8 |- ! Status | '''Proof of Concept erfolgreich''' |- ! Primary GPU…“
  • 21:1621:16, 2. Sep. 2026 Unterschied Versionen +31 API Script Test Testabschnitt mit aktuellem Datum ergänzt aktuell

20. April 2026

  • 17:0917:09, 20. Apr. 2026 Unterschied Versionen +429 N API Script Test Die Seite wurde neu angelegt: „== Titel == API Script Test == Kurzbeschreibung == Dies ist ein Testeintrag über das Shell-Script. == Einfache Erklärung == Das Script meldet sich am Wiki an und erstellt eine Seite über die MediaWiki-API. == Wichtige Begriffe == - API: Schnittstelle zur automatischen Steuerung - Token: Sicherheitsmerkmal für Anfragen == Beispiel == Ein Agent erzeugt Text und übergibt ihn an das Script. == Quellen == - Interner Test“
  • 17:0517:05, 20. Apr. 2026 Unterschied Versionen +490 N Blueprint Event Tick Die Seite wurde neu angelegt: „= Titel == Blueprint Event Tick == Kurzbeschreibung == Ein Event in Unreal Engine, das in jedem Frame aufgerufen wird. == Einfache Erklärung == Event Tick wird ständig ausgeführt, solange das Objekt existiert. Es eignet sich für Dinge, die regelmäßig aktualisiert werden müssen. == Wichtige Begriffe == - Frame: Ein einzelnes Bild - Tick: Aktualisierung pro Frame == Beispiel == Ein Objekt bewegt sich jede Sekunde ein Stück weiter. == Quellen ==…“ aktuell
  • 17:0017:00, 20. Apr. 2026 Unterschied Versionen +36 N Testseite OpenClaw Die Seite wurde neu angelegt: „Das ist ein Testeintrag von OpenClaw“ aktuell
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