Beiträge von Benutzer „Elaina“
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Ein Benutzer mit 53 Bearbeitungen. Das Konto wurde am 19. April 2026 erstellt.
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17. September 2026
- 19:3719:37, 17. Sep. 2026 Unterschied Versionen +5.594 DLSS5ForUE5 Keine Bearbeitungszusammenfassung aktuell
- 19:3719:37, 17. Sep. 2026 Unterschied Versionen +6.330 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung aktuell
16. September 2026
- 06:0706:07, 16. Sep. 2026 Unterschied Versionen +3.291 N DLSS5ForUE5 Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|DLSS5ForUE5 ist ein inoffizielles Community-Projekt und nicht mit NVIDIA oder Epic Games verbunden. Die Integration ist experimentell.}} '''DLSS5ForUE5''' ist ein Plugin, das NVIDIA NGX Neural Rendering in den Unreal Editor integriert. Es stellt Einstellungen, Szenendaten und Diagnosefunktionen für DLSS 5 bereit. Der Fork des Projekts wird im GitHub-Repository '''[https://github.com/jan1009/DLSS5ForUE5 jan1009/DLSS5ForUE5]''' gepflegt. == Unt…“
14. September 2026
- 18:2518:25, 14. Sep. 2026 Unterschied Versionen +554 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Projektstand auf 14.09.2026 und Commit 37c6d02 aktualisiert
- 18:2518:25, 14. Sep. 2026 Unterschied Versionen +3.829 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Workload-Registry, Runtime Metrics und Worker GPU Timing dokumentiert
- 18:2418:24, 14. Sep. 2026 Unterschied Versionen −5.838 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Befehlsreferenz um ListWorkloads ergänzt und gestrafft
- 18:2418:24, 14. Sep. 2026 Unterschied Versionen −99 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Nächsten Schritt auf Transfer- und SafeCopy-Timing gesetzt
- 18:2418:24, 14. Sep. 2026 Unterschied Versionen −1.015 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Bekannte Grenzen an Workload- und Timing-Stand angepasst
- 18:2418:24, 14. Sep. 2026 Unterschied Versionen +151 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Roadmap um getrennte Timing-Blöcke und Kostenmodell ergänzt
- 18:2418:24, 14. Sep. 2026 Unterschied Versionen −257 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Git-Checkpoint 37c6d02 dokumentiert
- 18:2418:24, 14. Sep. 2026 Unterschied Versionen +109 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Quellenstand auf Commit 37c6d02 aktualisiert
12. September 2026
- 19:3819:38, 12. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.625 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Entwicklungsstand 12.09.2026: Dynamic Resolution, Scheduler-Fix, 4K60 und SkeletalMesh-ReferencePose
9. September 2026
- 23:5823:58, 9. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.729 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Entwicklungsstand 10.09.2026: Live-World- und SceneCapture-Workerpfad, Commit 45d5c27
- 23:4923:49, 9. Sep. 2026 Unterschied Versionen +8.441 N Seitliches Rutschen nach dem Sprint beheben Die Seite wurde neu angelegt: „Beim Wechsel vom Sprint zurück zur normalen Laufgeschwindigkeit kann ein Charakter in Kurven kurz seitlich über den Boden rutschen. Diese Anleitung zeigt, wie sich die Bewegungsrichtung während des Abbremsens korrigieren lässt, ohne Sprünge oder die Schwerkraft zu beeinflussen. == Das Problem == Im beschriebenen Blueprint wird die Laufgeschwindigkeit mit einer Timeline weich verändert: * normale Laufgeschwindigkeit: <code>500 cm/s</code> * Sprint…“ aktuell
8. September 2026
- 11:0711:07, 8. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.935 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung
7. September 2026
- 10:2010:20, 7. Sep. 2026 Unterschied Versionen +3.939 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung
6. September 2026
- 23:4523:45, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.265 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 23:3223:32, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen +3.314 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 18:1918:19, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen +3.549 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen +50 N Render Hardware Interface (RHI) in Unreal Engine 5 Elaina verschob die Seite Render Hardware Interface (RHI) in Unreal Engine 5 nach Render Hardware Interface (RHI): Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell Markierung: Neue Weiterleitung
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen 0 K Render Hardware Interface (RHI) Elaina verschob die Seite Render Hardware Interface (RHI) in Unreal Engine 5 nach Render Hardware Interface (RHI): Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen +48 N Render Dependency Graph (RDG) in Unreal Engine 5 Elaina verschob die Seite Render Dependency Graph (RDG) in Unreal Engine 5 nach Render Dependency Graph (RDG): Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell Markierung: Neue Weiterleitung
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen 0 K Render Dependency Graph (RDG) Elaina verschob die Seite Render Dependency Graph (RDG) in Unreal Engine 5 nach Render Dependency Graph (RDG): Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen +54 N Paralleles Rendering und RHI-Thread in Unreal Engine 5 Elaina verschob die Seite Paralleles Rendering und RHI-Thread in Unreal Engine 5 nach Paralleles Rendering und RHI-Thread: Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell Markierung: Neue Weiterleitung
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen 0 K Paralleles Rendering und RHI-Thread Elaina verschob die Seite Paralleles Rendering und RHI-Thread in Unreal Engine 5 nach Paralleles Rendering und RHI-Thread: Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen +56 N Multi-Process Rendering und Multi-GPU in Unreal Engine 5 Elaina verschob die Seite Multi-Process Rendering und Multi-GPU in Unreal Engine 5 nach Multi-Process Rendering und Multi-GPU: Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell Markierung: Neue Weiterleitung
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen 0 K Multi-Process Rendering und Multi-GPU Elaina verschob die Seite Multi-Process Rendering und Multi-GPU in Unreal Engine 5 nach Multi-Process Rendering und Multi-GPU: Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen +52 N Global Shaders und Compute Shader in Unreal Engine 5 Elaina verschob die Seite Global Shaders und Compute Shader in Unreal Engine 5 nach Global Shaders und Compute Shader: Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell Markierung: Neue Weiterleitung
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen 0 K Global Shaders und Compute Shader Elaina verschob die Seite Global Shaders und Compute Shader in Unreal Engine 5 nach Global Shaders und Compute Shader: Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen +62 N Direct3D 12, Shader Model 6 und Windows-RHI in Unreal Engine 5 Elaina verschob die Seite Direct3D 12, Shader Model 6 und Windows-RHI in Unreal Engine 5 nach Direct3D 12, Shader Model 6 und Windows-RHI: Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell Markierung: Neue Weiterleitung
- 09:3709:37, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen 0 K Direct3D 12, Shader Model 6 und Windows-RHI Elaina verschob die Seite Direct3D 12, Shader Model 6 und Windows-RHI in Unreal Engine 5 nach Direct3D 12, Shader Model 6 und Windows-RHI: Redundanten Titelzusatz entfernt aktuell
- 09:2609:26, 6. Sep. 2026 Unterschied Versionen +5.304 N Race Condition Die Seite wurde neu angelegt: „Eine '''Race Condition''' (deutsch etwa '''Wettlaufsituation''') entsteht, wenn das Ergebnis eines Programms davon abhängt, in welcher zeitlichen Reihenfolge mehrere nebenläufige Vorgänge ausgeführt werden. Da Threads, Prozesse oder GPU-Queues nicht bei jedem Lauf exakt gleich geplant werden, kann derselbe Code scheinbar korrekt funktionieren und später sporadisch falsche Ergebnisse liefern. Race Conditions treten besonders häufig auf, wenn mehrere…“ aktuell
5. September 2026
- 15:1715:17, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +14.275 N Subsurface Scattering Die Seite wurde neu angelegt: „'''Subsurface Scattering''' (kurz '''SSS''', deutsch etwa '''Streuung unterhalb der Oberfläche''') beschreibt, wie Licht in ein Material eindringt, im Inneren mehrfach gestreut und an einer anderen Stelle wieder austritt. Dadurch wirken Materialien wie Haut, Wachs, Marmor, Jade, Milch, Schnee oder Fruchtfleisch weich und leicht durchleuchtet. Ohne SSS sehen solche Oberflächen häufig zu hart, trocken oder plastikartig aus. In der Computergrafik ist SSS…“ aktuell
- 14:5314:53, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +1.129 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Projektstand 05.09.2026: asynchroner 128x96-Texture-Job, Pending/Ready und persistentes Target
- 05:4605:46, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +13.999 N DirectX 12 Multiadapter – UE4 Elemental Demo Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Historische Technikdemonstration: Microsoft zeigte diesen Prototyp am 30. April 2015 auf der Entwicklerkonferenz Build 2015. Die Demonstration war kein allgemein aktivierbarer Unreal-Engine-Modus und keine serienreife Produktfunktion.}} Die '''DirectX-12-Multiadapter-Demonstration mit Unreal Engine 4''' war ein gemeinsamer Technikversuch von Microsoft und Epic Games aus dem Jahr 2015. Eine angepasste DirectX-12-Version der '''UE4 Elemental Demo…“ aktuell
- 05:3805:38, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +13.920 N Microsoft Talisman Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Historisches Projekt: Microsoft Talisman wurde 1996 öffentlich vorgestellt, erreichte jedoch nie den Markt. Der Begriff „Hybrid“ bezeichnet hier die Verbindung aus klassischer 3D-Berechnung, wiederverwendeten 2D-Bildebenen und Multimedia-Verarbeitung – nicht ein heutiges Notebook-System aus iGPU und dGPU.}} '''Microsoft Talisman''' war der Codename einer experimentellen 3D-Grafik- und Multimedia-Architektur von Microsoft Research aus der…“ aktuell
- 00:1800:18, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +6.725 XeSS Intel Xe Super Sampling Keine Bearbeitungszusammenfassung aktuell
4. September 2026
- 23:4223:42, 4. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.241 FidelityFX™ Super Resolution Keine Bearbeitungszusammenfassung aktuell
- 20:2820:28, 4. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.074 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 13:0313:03, 4. Sep. 2026 Unterschied Versionen +5.972 N Direct3D 12, Shader Model 6 und Windows-RHI Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Stand: Unreal Engine 5.8 unter Windows. Bezeichnungen in der Oberfläche können bei lokalisierten Editor-Versionen leicht abweichen.}} '''Direct3D 12 (D3D12)''' ist Microsofts moderne Grafikschnittstelle. Unreal Engine greift nicht direkt aus jedem Spielsystem darauf zu, sondern über das '''Rendering Hardware Interface (RHI)'''. Das RHI vereinheitlicht verschiedene Grafik-APIs wie Direct3D 11, Direct3D 12 und Vulkan. '''Shader Model 6 (SM6)'…“
- 13:0213:02, 4. Sep. 2026 Unterschied Versionen +5.888 N Multi-Process Rendering und Multi-GPU Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Stand: Unreal Engine 5.8. Dieser Artikel beschreibt Epics offiziell dokumentierte nDisplay-Verfahren.}} '''Multi-Process Rendering''' und '''Multi-GPU (mGPU)''' verteilen bei nDisplay Rendering-Arbeit auf mehrere Grafikkarten. Sie benutzen ähnliche Hardware, arbeiten intern aber unterschiedlich. Beide Verfahren sind auf virtuelle Produktion und große, synchronisierte Anzeigeflächen ausgerichtet. == Begriffe kurz erklärt == * '''nDisplay''…“
- 00:4700:47, 4. Sep. 2026 Unterschied Versionen +3.194 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 00:3800:38, 4. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.802 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 00:3800:38, 4. Sep. 2026 Unterschied Versionen +1.383 Deep Learning Super Sampling Keine Bearbeitungszusammenfassung aktuell
3. September 2026
- 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +113 Render Hardware Interface (RHI) Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +113 Global Shaders und Compute Shader Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +113 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +286 N Vorlage:Hinweis Die Seite wurde neu angelegt: „<div style="border-left: 4px solid #36c; background: #f8f9fa; padding: 0.7em 1em; margin: 0 0 1em 0;"> '''Hinweis:''' {{{1|}}} </div><noinclude> Diese Vorlage stellt einen kurzen Hinweis optisch hervorgehoben dar. == Verwendung == <pre>{{Hinweis|Text des Hinweises}}</pre> </noinclude>“ aktuell
- 13:0213:02, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +5.686 N Paralleles Rendering und RHI-Thread Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Stand: Unreal Engine 5.8. Dieser Artikel fasst die aktuelle offizielle Epic-Dokumentation zusammen.}} '''Paralleles Rendering''' verteilt die CPU-Arbeit des Renderers auf mehrere Threads. Der '''RHI Thread''' ist dabei der Thread, der Unreal-Befehle über das ''Render Hardware Interface'' (RHI) in Aufrufe der jeweiligen Grafik-API wie DirectX 12 oder Vulkan übersetzt. Das ist CPU-Parallelität und nicht automatisch Multi-GPU-Rendering. == Die…“
- 13:0213:02, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.775 N Render Dependency Graph (RDG) Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Stand: Unreal Engine 5.8. Dieser Artikel fasst die aktuelle offizielle Epic-Dokumentation zusammen.}} Der '''Render Dependency Graph''' ('''RDG''', auch Render Graph) organisiert Renderarbeit als Graph aus ''Passes'' und Ressourcen. Ein Pass ist ein Arbeitsschritt auf CPU/GPU; Ressourcen sind vor allem Texturen und Buffer. Statt Übergänge, Lebensdauer und Synchronisation überall von Hand zu steuern, beschreibt der Code, welche Ressourcen ein…“
