Beiträge von Benutzer „Elaina“

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Ein Benutzer mit 53 Bearbeitungen. Das Konto wurde am 19. April 2026 erstellt.
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17. September 2026

16. September 2026

  • 06:0706:07, 16. Sep. 2026 Unterschied Versionen +3.291 N DLSS5ForUE5 Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|DLSS5ForUE5 ist ein inoffizielles Community-Projekt und nicht mit NVIDIA oder Epic Games verbunden. Die Integration ist experimentell.}} '''DLSS5ForUE5''' ist ein Plugin, das NVIDIA NGX Neural Rendering in den Unreal Editor integriert. Es stellt Einstellungen, Szenendaten und Diagnosefunktionen für DLSS 5 bereit. Der Fork des Projekts wird im GitHub-Repository '''[https://github.com/jan1009/DLSS5ForUE5 jan1009/DLSS5ForUE5]''' gepflegt. == Unt…“

14. September 2026

12. September 2026

9. September 2026

  • 23:5823:58, 9. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.729 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Entwicklungsstand 10.09.2026: Live-World- und SceneCapture-Workerpfad, Commit 45d5c27
  • 23:4923:49, 9. Sep. 2026 Unterschied Versionen +8.441 N Seitliches Rutschen nach dem Sprint beheben Die Seite wurde neu angelegt: „Beim Wechsel vom Sprint zurück zur normalen Laufgeschwindigkeit kann ein Charakter in Kurven kurz seitlich über den Boden rutschen. Diese Anleitung zeigt, wie sich die Bewegungsrichtung während des Abbremsens korrigieren lässt, ohne Sprünge oder die Schwerkraft zu beeinflussen. == Das Problem == Im beschriebenen Blueprint wird die Laufgeschwindigkeit mit einer Timeline weich verändert: * normale Laufgeschwindigkeit: <code>500 cm/s</code> * Sprint…“ aktuell

8. September 2026

7. September 2026

6. September 2026

5. September 2026

  • 15:1715:17, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +14.275 N Subsurface Scattering Die Seite wurde neu angelegt: „'''Subsurface Scattering''' (kurz '''SSS''', deutsch etwa '''Streuung unterhalb der Oberfläche''') beschreibt, wie Licht in ein Material eindringt, im Inneren mehrfach gestreut und an einer anderen Stelle wieder austritt. Dadurch wirken Materialien wie Haut, Wachs, Marmor, Jade, Milch, Schnee oder Fruchtfleisch weich und leicht durchleuchtet. Ohne SSS sehen solche Oberflächen häufig zu hart, trocken oder plastikartig aus. In der Computergrafik ist SSS…“ aktuell
  • 14:5314:53, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +1.129 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Projektstand 05.09.2026: asynchroner 128x96-Texture-Job, Pending/Ready und persistentes Target
  • 05:4605:46, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +13.999 N DirectX 12 Multiadapter – UE4 Elemental Demo Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Historische Technikdemonstration: Microsoft zeigte diesen Prototyp am 30. April 2015 auf der Entwicklerkonferenz Build 2015. Die Demonstration war kein allgemein aktivierbarer Unreal-Engine-Modus und keine serienreife Produktfunktion.}} Die '''DirectX-12-Multiadapter-Demonstration mit Unreal Engine 4''' war ein gemeinsamer Technikversuch von Microsoft und Epic Games aus dem Jahr 2015. Eine angepasste DirectX-12-Version der '''UE4 Elemental Demo…“ aktuell
  • 05:3805:38, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +13.920 N Microsoft Talisman Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Historisches Projekt: Microsoft Talisman wurde 1996 öffentlich vorgestellt, erreichte jedoch nie den Markt. Der Begriff „Hybrid“ bezeichnet hier die Verbindung aus klassischer 3D-Berechnung, wiederverwendeten 2D-Bildebenen und Multimedia-Verarbeitung – nicht ein heutiges Notebook-System aus iGPU und dGPU.}} '''Microsoft Talisman''' war der Codename einer experimentellen 3D-Grafik- und Multimedia-Architektur von Microsoft Research aus der…“ aktuell
  • 00:1800:18, 5. Sep. 2026 Unterschied Versionen +6.725 XeSS Intel Xe Super Sampling Keine Bearbeitungszusammenfassung aktuell

4. September 2026

3. September 2026

  • 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +113 Render Hardware Interface (RHI) Keine Bearbeitungszusammenfassung
  • 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +113 Global Shaders und Compute Shader Keine Bearbeitungszusammenfassung
  • 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +113 UE5 Heterogeneous Multi-GPU Keine Bearbeitungszusammenfassung
  • 14:1914:19, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +286 N Vorlage:Hinweis Die Seite wurde neu angelegt: „<div style="border-left: 4px solid #36c; background: #f8f9fa; padding: 0.7em 1em; margin: 0 0 1em 0;"> '''Hinweis:''' {{{1|}}} </div><noinclude> Diese Vorlage stellt einen kurzen Hinweis optisch hervorgehoben dar. == Verwendung == <pre>{{Hinweis|Text des Hinweises}}</pre> </noinclude>“ aktuell
  • 13:0213:02, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +5.686 N Paralleles Rendering und RHI-Thread Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Stand: Unreal Engine 5.8. Dieser Artikel fasst die aktuelle offizielle Epic-Dokumentation zusammen.}} '''Paralleles Rendering''' verteilt die CPU-Arbeit des Renderers auf mehrere Threads. Der '''RHI Thread''' ist dabei der Thread, der Unreal-Befehle über das ''Render Hardware Interface'' (RHI) in Aufrufe der jeweiligen Grafik-API wie DirectX 12 oder Vulkan übersetzt. Das ist CPU-Parallelität und nicht automatisch Multi-GPU-Rendering. == Die…“
  • 13:0213:02, 3. Sep. 2026 Unterschied Versionen +4.775 N Render Dependency Graph (RDG) Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Stand: Unreal Engine 5.8. Dieser Artikel fasst die aktuelle offizielle Epic-Dokumentation zusammen.}} Der '''Render Dependency Graph''' ('''RDG''', auch Render Graph) organisiert Renderarbeit als Graph aus ''Passes'' und Ressourcen. Ein Pass ist ein Arbeitsschritt auf CPU/GPU; Ressourcen sind vor allem Texturen und Buffer. Statt Übergänge, Lebensdauer und Synchronisation überall von Hand zu steuern, beschreibt der Code, welche Ressourcen ein…“
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