Version 5.7
Aus UnrealWiki
Release Notes UE 5.7
Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.
Die wichtigsten neuen Features sind:
1. Erweiterte Erstellung offener Welten
- Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):
- Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.
- Der neue PCG Editor Mode bietet eine Bibliothek anpassbarer Tools (Spline zeichnen, Punkte malen, Volumen erstellen), die auf dem PCG-Framework basieren.
- Deutlich schnellere PCG GPU Compute durch Leistungsoptimierungen und Unterstützung für GPU-Parameter-Overrides.
- Neuer Datentyp Polygon2D und Operatoren für mehr Flexibilität.
- Procedural Vegetation Editor (PVE) (Experimentell):
- Ein graphbasiertes Tool zur Erstellung und Anpassung hochwertiger Vegetations-Assets direkt in der Unreal Engine, mit der Option, Nanite Skeletal Assemblies auszugeben.
- Startet mit den neuen Quixel Megaplants Assets.
2. Skalierbares High-Fidelity Rendering
- Nanite Foliage (Experimentell):
- Ein neues Geometrie-Rendering-System für dichte, detailreiche, stark bewachsene Umgebungen.
- Nutzt Nanite Voxels, um Millionen winziger, überlappender Elemente (wie Baumkronen oder Nadeln) effizient zu zeichnen und stabile Bildraten zu gewährleisten.
- Substrate (Produktionsreif):
- Das modulare Material-Authoring- und Rendering-Framework, das integrierte Unterstützung für geschichtete und vermischte Materialien bietet (z. B. realistischer mehrschichtiger Autolack, geöltes Leder).
- Ermöglicht physikalisch genaue Kombination mehrerer Materialverhalten.
- MegaLights (Beta):
- Ermöglicht eine wesentlich größere Anzahl dynamischer Schatten werfender Lichter in der Szene (z. B. realistische weiche Schatten von komplexen Lichtquellen wie Flächenlichtern).
- Verbesserte visuelle Wiedergabetreue mit neuer Unterstützung für gerichtete Lichter, Transluzenz, Schattenwurf für Niagara-Partikel und genauere Schattierung/Schatten bei Haaren.
3. Erweiterte MetaHuman-Integration
- Unterstützung für MetaHuman Creator Plugin auf Linux und macOS.
- Automatisierung und Batch-Verarbeitung fast aller Bearbeitungs- und Assembly-Operationen für MetaHuman-Assets über Python oder Blueprint.
- Neue Möglichkeit, Animationen in Echtzeit zu generieren und Performances von einer externen Kamera über Live Link Face (iPad/Android) aufzuzeichnen.
- Neue Highlights im Bereich Haar-Styling, z.B. das Steuern von Haar-Guides und Strähnen über Gelenk-basierte Verformung, Malen und Mesh-basierte Manipulation.
4. Verbessertes In-Editor Animations-Toolset
- Überarbeiteter Animation Mode für optimierte Workflows und bessere Nutzung der Bildschirmfläche.
- Erstellung von Selection Sets, um mehrere Steuerelemente in einem Rig oder über mehrere Assets hinweg mit einem einzigen Klick auszuwählen, mit automatischer Erstellung gespiegelter Kopien.
- Verbesserter IK Retargeter mit neuen Funktionen zur Verbesserung des Fuß-Boden-Kontakts und zur Unterstützung des Retargeting von Squash-and-Stretch-Animationen.
- Aktualisierter Skeletal Editor mit der Flexibilität von Industriestandard-Sculpting-Workflows (nahtloses Wechseln zwischen Platzieren von Bones, Weight Painting und Sculpting von Blend Shapes).
- Neue Unterstützung für One-Way Physics World Collisions für realistischere Ragdolls und dynamische Interaktion von Charakteren mit der Umgebung.
- Neue Dependency View zur Visualisierung des Datenflusses durch ein Control Rig oder Modular Control Rig.
5. Erweiterte Virtual Production Workflows
- Dynamic Constraint Component for Props: Ermöglicht die automatische Befestigung von Requisiten an Handpositionen mit sanfter Interpolation.
- Live Link Broadcast Component: Ermöglicht es der Unreal Engine, als Quelle für Animationsdaten im Netzwerk zu agieren (z.B. Auslagerung von Retargeting-Arbeiten).
- Neue und verbesserte Version von Composure: Das integrierte Echtzeit-Compositing-Tool ist zugänglicher und bietet neue Schatten- und Reflexionsintegrationen für die nahtlose Kombination von Live-Action- und CG-Elementen.
6. Sofortige Hilfe
- AI Assistant: Bietet hilfreiche Anleitungen, generiert C++-Code oder gibt Schritt-für-Schritt-Anweisungen direkt im Editor. Kann über ein eigenes Panel oder per F1 auf einem Interface-Element aufgerufen werden.
