XeSS Intel Xe Super Sampling: Unterschied zwischen den Versionen

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= XeSS – Intel Xe Super Sampling =
{{Hinweis|Stand: 5. September 2026. Aktuell ist das XeSS 3 SDK 3.0.2. Das offizielle Unreal-Engine-Plugin 3.1.0 unterstützt Unreal Engine bis Version 5.8; bei UE 5.8.0 und 5.8.1 besteht eine bekannte Einschränkung für Xe Low Latency.}}


== Definition ==
'''Intel Xe Super Sampling''' ('''XeSS''') ist eine Familie KI-gestützter Grafikverfahren für Spiele. XeSS kann ein intern niedriger aufgelöstes Bild rekonstruieren, zusätzliche Zwischenbilder erzeugen und die Eingabelatenz begrenzen. Die einzelnen Funktionen heißen '''XeSS Super Resolution''' (XeSS-SR), '''XeSS Frame Generation''' (XeSS-FG) und '''Xe Low Latency''' (XeLL).
'''Xe Super Sampling (XeSS)''' ist eine von '''Intel''' entwickelte KI-basierte Upscaling-Technologie, die mit Deep Learning arbeitet, um Spiele mit höherer Auflösung und Bildqualität bei gleichbleibender Performance darzustellen. 
Sie wurde erstmals mit der Intel '''Arc'''-Grafikkartenserie (Alchemist) eingeführt und nutzt sowohl spezialisierte ''XMX''-Kerne (Xe Matrix Extensions) als auch alternative Modi für GPUs anderer Hersteller.


== Versionen ==
XeSS wurde zusammen mit Intel Arc eingeführt, ist aber nicht grundsätzlich auf Intel-GPUs beschränkt. Für kompatible Grafikkarten anderer Hersteller existieren herstellerübergreifende Ausführungspfade. Funktionsumfang und Leistung unterscheiden sich jedoch je nach GPU und Grafikschnittstelle.
* '''XeSS 1.0:''' Erste Implementierung, veröffentlicht mit den Intel Arc A-Serie-GPUs (2022). Unterstützt XMX-Hardwarebeschleunigung und DP4a-Fallback für Nicht-Intel-GPUs.
 
* '''XeSS 1.1:''' Verbesserte Bildqualität, reduzierte Artefakte und Ghosting, höhere Performance auf älteren GPUs.
== Die Bestandteile von XeSS 3 ==
* '''XeSS 1.2 (aktuell):''' Weitere Optimierungen in temporaler Stabilität, besseres Anti-Aliasing und Unterstützung für mehr Spiele und Engines (z. B. Unreal Engine 5, Unity).
 
* '''XeSS Super Resolution (XeSS-SR):''' rekonstruiert aus einem niedriger aufgelösten, zeitlich versetzten Eingabebild ein höher aufgelöstes und geglättetes Ausgabebild.
* '''XeSS Frame Generation (XeSS-FG):''' berechnet zusätzliche Zwischenbilder zwischen regulär gerenderten Frames.
* '''Xe Low Latency (XeLL):''' steuert das CPU-Timing anhand von Markierungen aus der Engine, um die Eingabe-zu-Anzeige-Latenz zu verringern. XeSS-FG setzt eine XeLL-Integration voraus.
 
Die drei Komponenten können passend zum Spiel kombiniert werden. Super Resolution und XeLL lassen sich auch ohne Frame Generation verwenden. Die Bezeichnung '''XeSS 3''' steht für das gemeinsame Paket dieser Technologien einschließlich Multi Frame Generation.
 
== Entwicklung der XeSS-Versionen ==
 
* '''XeSS 1.0:''' erste Version von XeSS-SR mit einem für Intel XMX optimierten Pfad und einer herstellerübergreifenden DP4a-Variante.
* '''XeSS 1.1 und 1.2:''' Verbesserungen an zeitlicher Stabilität, automatischer Belichtung, Leistung und Fehlerbehandlung.
* '''XeSS 1.3:''' neue Modelle und Qualitätsmodi. Hinzu kamen Native Anti-Aliasing, Ultra Quality Plus und Ultra Performance; außerdem änderten sich mehrere Skalierungsfaktoren.
* '''XeSS 2:''' ergänzte XeSS-FG und XeLL. Spätere 2.x-Versionen erweiterten Frame Generation auf kompatible Nicht-Intel-GPUs und fügten XeSS-SR-Unterstützung für Vulkan sowie auf Intel Arc für DirectX 11 hinzu.
* '''XeSS 3:''' führte Multi Frame Generation mit zwei oder drei erzeugten Zwischenbildern auf unterstützter Intel-Arc-Hardware ein. Verbesserte Frame-Generation-Modelle sollen außerdem die Darstellung von Benutzeroberflächen stabilisieren.
* '''XeSS 3.0.2:''' aktueller SDK-Stand. Diese Wartungsversion aktualisiert XeLL, behebt unter anderem einen Speicherverlust auf Nicht-Intel-GPUs und verbessert die Zusammenarbeit mit Streamline-Proxys.
 
== Super Resolution ==
 
XeSS-SR ist ein temporales Upscaling- und Anti-Aliasing-Verfahren. Es wird als Folge von Compute-Shader-Durchläufen vor späteren Post-Processing-Schritten ausgeführt. Typische Eingaben sind:
 
* ein niedrig aufgelöstes Farbbild,
* Bewegungsvektoren von Kamera und Objekten,
* ein Tiefenpuffer,
* Kamerajitter,
* Belichtungsinformationen,
* optional eine Responsive Mask für schwer rekonstruierbare Bereiche.
 
Aus diesen Daten rekonstruiert XeSS-SR ein Bild in der Zielauflösung. Fehlerhafte Bewegungsvektoren, falsche Jitter-Skalierung, ungeeignete Masken oder unpassende Farbräume können Ghosting, Flimmern, Schlieren und Detailverlust verursachen. Die Qualität hängt deshalb stark von der Integration im jeweiligen Spiel ab.
 
Auf Intel Arc und Intel Iris Xe kann eine für Intel-Hardware optimierte Implementierung verwendet werden. Der herstellerübergreifende HLSL-Pfad setzt Shader Model 6.4 voraus; DP4a oder eine gleichwertige Beschleunigung wird empfohlen.
 
== Qualitätsmodi von XeSS-SR ==
 
{| class="wikitable"
! Modus
! Skalierungsfaktor pro Bilddimension
! Beispiel für 4K-Ausgabe
|-
| Native Anti-Aliasing
| 1,0×
| 3840 × 2160
|-
| Ultra Quality Plus
| 1,3×
| ungefähr 2954 × 1662
|-
| Ultra Quality
| 1,5×
| 2560 × 1440
|-
| Quality
| 1,7×
| ungefähr 2259 × 1271
|-
| Balanced
| 2,0×
| 1920 × 1080
|-
| Performance
| 2,3×
| ungefähr 1670 × 939
|-
| Ultra Performance
| 3,0×
| 1280 × 720
|}
 
Ein größerer Faktor bedeutet eine niedrigere interne Renderauflösung und normalerweise mehr Leistung. Gleichzeitig stehen dem Rekonstruktionsverfahren weniger Ausgangsinformationen zur Verfügung. Native Anti-Aliasing arbeitet dagegen bei nativer Auflösung und nutzt XeSS nur zur Kantenglättung und zeitlichen Stabilisierung.
 
== Frame Generation und Multi Frame Generation ==
 
XeSS-FG interpoliert zusätzliche Bilder zwischen zwei regulär gerenderten Frames. Dafür verwendet es unter anderem Bewegungsinformationen, Tiefendaten und Bilddaten aus der Engine. Eine Proxy-Swapchain übernimmt die zusätzlichen Present-Aufrufe und das Frame Pacing.
 
XeSS 3 unterstützt auf geeigneter Intel-Arc-Hardware folgende Multiplikatoren:
 
* '''2×:''' ein regulär gerenderter und ein erzeugter Frame,
* '''3×:''' ein regulär gerenderter und zwei erzeugte Frames,
* '''4×:''' ein regulär gerenderter und drei erzeugte Frames.
 
Auf kompatiblen Nicht-Intel-GPUs ist höchstens ein erzeugtes Zwischenbild vorgesehen. Die Funktion steigert die angezeigte Bildrate, verkürzt aber nicht automatisch die Renderzeit eines echten Frames. Für eine gute Reaktionsfähigkeit ist deshalb XeLL vorgeschrieben. Intel empfiehlt mindestens ungefähr 40 regulär gerenderte FPS als Eingang und etwa 60 FPS für das beste Latenz- und Bewegungsgefühl.
 
Benutzeroberflächen benötigen besondere Behandlung: Idealerweise liefert die Engine ein Bild ohne HUD und eine separate UI-Textur. Andernfalls können Schrift, Fadenkreuz oder halbtransparente Elemente in erzeugten Frames flimmern oder verzerrt erscheinen.
 
== Xe Low Latency ==
 
XeLL verringert Warteschlangen zwischen CPU und GPU. Die Engine markiert wichtige Zeitpunkte eines Frames; XeLL berechnet daraus, wann die CPU mit dem nächsten Frame beginnen sollte. Dadurch soll nicht unnötig früh gerendert und zusätzliche Eingabelatenz aufgebaut werden.
 
XeLL kann auf unterstützter Intel-Hardware eigenständig eingesetzt werden. Auf Nicht-Intel-GPUs wird es im XeSS-SDK im Zusammenhang mit XeSS-FG verwendet. Andere Latenzlösungen sollen laut Intel nicht gleichzeitig mit XeSS-FG verwendet werden, weil unerwartetes Verhalten möglich ist.
 
== Hardware- und API-Kompatibilität ==
 
{| class="wikitable"
! Funktion
! Intel-Hardware
! Andere Hersteller
! Schnittstellen
|-
| XeSS-SR
| Intel Arc A/B, integrierte Arc-Grafik und unterstützte Iris-Xe-GPUs; optimierter Intel-Pfad
| GPUs mit Shader Model 6.4 und geeignetem DP4a- oder vergleichbarem Pfad
| DirectX 12; Vulkan; DirectX 11 auf Intel Arc
|-
| XeSS-FG
| diskrete und integrierte Intel-Arc-Grafik; auf geeigneter Hardware bis zu drei erzeugte Frames
| GPUs mit Shader Model 6.4; höchstens ein erzeugter Frame
| DirectX 12
|-
| XeLL
| unterstützte Intel Arc und Core-Ultra-Plattformen
| zusammen mit XeSS-FG auf kompatibler Hardware
| DirectX 12 im aktuellen FG-Pfad
|}
 
Die genaue Unterstützung hängt zusätzlich von Treiber, SDK-Version, Spielintegration und Betriebssystem ab. Für XeSS-FG nennt Intel Windows 10 oder 11, DirectX 12, eine aktuelle Laufzeitbibliothek und auf Intel-GPUs einen ausreichend neuen Grafiktreiber.
 
== Unreal Engine 5 ==
 
Intel stellt ein offizielles XeSS-Plugin für Unreal Engine bereit. Das Plugin '''3.1.0''' basiert auf dem XeSS SDK 3.0.2 und integriert:
 
* XeSS-SR,
* XeSS-FG einschließlich Multi Frame Generation,
* XeLL,
* Konsolenbefehle sowie Blueprint- und C++-Schnittstellen,
* vorgefertigte Pakete für mehrere Versionen von UE 4 und UE 5 bis einschließlich '''UE 5.8'''.
 
Für UE 5.8.0 und 5.8.1 nennt Intel eine bekannte Einschränkung: XeLL funktioniert dort ohne eine entsprechende Unreal-Engine-Korrektur nicht. Entwickler sollen auf ein Engine-Update warten oder den von Intel verlinkten Epic-Patch in einen Source Build übernehmen. XeSS-SR und die übrige Plugin-Funktionalität müssen davon getrennt bewertet werden.
 
Für UE 5.1 und neuer muss bei direkter Steuerung über Konsolenvariablen auch die Screen Percentage zum gewählten Qualitätsmodus passen. Die Blueprint-Schnittstelle übernimmt diese Anpassung automatisch.
 
== Offenheit und Verteilung ==
 
Intel stellt das XeSS SDK, Dokumentation, Header, Beispiele und Unreal-Plugin öffentlich auf GitHub bereit. Die optimierten Laufzeitkomponenten werden jedoch teilweise als vorgefertigte Bibliotheken ausgeliefert. Deshalb ist „vollständig Open Source“ als pauschale Beschreibung ungenau. Entwickler müssen außerdem die jeweiligen Lizenz- und Verteilungsbedingungen der SDK-Bestandteile beachten.


== Vorteile ==
== Vorteile ==
* Funktioniert sowohl auf '''Intel Arc'''-GPUs als auch auf '''NVIDIA''' und '''AMD''' Grafikkarten (über DP4a-Pfad). 
* '''Offene API''' – Integration über Intel XeSS SDK oder per Plugin (z. B. Unreal Engine, Unity). 
* '''KI-gestütztes Upscaling''' mit temporaler Stabilität und guter Kantenglättung. 
* '''Freie Verfügbarkeit''' – kostenlos und quelloffen über GitHub. 
* Vergleichbare Performancegewinne zu DLSS 2 / FSR 2 bei ähnlicher Bildqualität. 


== Nachteile ==
* Super Resolution, Frame Generation und Latenzsteuerung in einem gemeinsamen SDK.
* Beste Qualität nur mit '''Intel Arc'''-GPUs (XMX-Beschleunigung).
* Herstellerübergreifender XeSS-SR-Pfad für kompatible GPUs.
* DP4a-Fallback (für AMD/NVIDIA) liefert etwas geringere Bildqualität.
* Frame Generation unterstützt inzwischen auch kompatible Nicht-Intel-GPUs.
* Frame Generation (wie bei DLSS 3 oder FSR 3) bisher nicht integriert.
* Multi Frame Generation mit bis zu drei Zwischenbildern auf unterstützter Intel-Hardware.
* Weniger breit unterstützt als DLSS oder FSR (geringere Spieleanzahl).
* Native-AA-Modus sowie viele Qualitätsstufen.
* Frühe Versionen hatten Probleme mit Ghosting und Flimmern.
* DirectX-12- und Vulkan-Unterstützung für XeSS-SR; zusätzlicher DirectX-11-Pfad auf Intel Arc.
* Offizielles Unreal-Engine-Plugin bis UE 5.8 und ein XeSS Inspector zur Integrationsprüfung.


== Voraussetzungen & Kompatibilität ==
== Nachteile und Grenzen ==
* '''Hardware:'''
** Beste Performance auf Intel Arc A- und B-Serie (XMX-Kerne aktiv).
** Unterstützt auch NVIDIA RTX / GTX und AMD Radeon GPUs (DP4a-Pfad).
* '''Software:'''
** Läuft unter Windows 10/11 und Linux (Proton).
** Integration über Intel XeSS SDK oder Plugin für Unreal Engine 4/5 und Unity.
* '''Spiele:'''
** Über 100 Titel unterstützen XeSS (Stand 2025).
** Bekannte Beispiele: ''Shadow of the Tomb Raider'', ''Call of Duty: Modern Warfare II'', ''Ghostwire: Tokyo'', ''Cyberpunk 2077'' (ab Patch 2.1), ''The Riftbreaker''.


== Neue Features & Verbesserungen ==
* Funktionsumfang und maximaler Frame-Multiplikator unterscheiden sich zwischen Intel- und Nicht-Intel-GPUs.
* '''Temporales Upscaling''' mit Bewegungsvektoren und Tiefeninformationen für stabile Ergebnisse.
* XeSS-FG und XeLL besitzen strengere Plattformanforderungen als XeSS-SR.
* '''XMX-Beschleunigung''' (AI-Matrixkerne) auf Intel-Hardware sorgt für hohe Qualität bei geringem Leistungsverlust.
* Frame Generation erhöht die angezeigte Bildrate, aber nicht im gleichen Maß die Reaktionsfähigkeit.
* '''DP4a-Pfad''' ermöglicht Unterstützung anderer GPUs, wenn keine XMX-Kerne vorhanden sind.
* Fehlerhafte Bewegungsvektoren, Masken oder UI-Trennung können sichtbare Artefakte verursachen.
* '''Automatische Schärfekorrektur''' und dynamische Detailanpassung.
* Sehr niedrige Eingangsbildraten verschlechtern Bewegungsqualität und Latenz von Frame Generation.
* '''Offener Quellcode''' auf GitHub – erlaubt Community-Beiträge und transparente Weiterentwicklung.
* Nicht alle Laufzeitbestandteile liegen als vollständig offener Quellcode vor.
* XeLL benötigt in UE 5.8.0 und 5.8.1 derzeit eine Engine-Korrektur.


== Vorteile gegenüber FSR & DLSS ==
== Quellen ==
* Läuft auf '''mehreren GPU-Herstellern''' – ähnlich wie FSR, aber mit KI-Unterstützung.
* Offener Standard mit echter AI-Beschleunigung auf Intel-Hardware.
* Kostenfrei und quelloffen → keine Lizenzbindung oder proprietären SDKs.
* Einfach integrierbar in bestehende Engines dank einheitlicher API.


== Nachteile & Einschränkungen ==
* [https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/topic-technology/gamedev/xess.html Intel: XeSS 3 für Entwickler]
* Noch '''weniger Spiele-Support''' im Vergleich zu DLSS oder FSR.
* [https://github.com/intel/xess Intel: offizielles XeSS SDK]
* Performance und Qualität auf Nicht-Intel-GPUs teils schwankend.
* [https://github.com/intel/xess/releases Intel: XeSS-SDK-Versionen und Änderungsprotokoll]
* Keine '''Frame Generation''' oder '''Ray Reconstruction'''-Features.
* [https://github.com/intel/xess/blob/main/doc/xess_sr_developer_guide_english.md Intel: XeSS-SR Developer Guide]
* Geringere Trainingsdatenbasis im Vergleich zu NVIDIA (DLSS).
* [https://github.com/intel/xess/blob/main/doc/xess_fg_developer_guide_english.md Intel: XeSS-FG Developer Guide]
* Einige Spiele zeigen bei schnellen Bewegungen leichte Artefakte.
* [https://github.com/intel/xess/blob/main/doc/xell_developer_guide_english.md Intel: XeLL Developer Guide]
* [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin Intel: XeSS-Plugin für Unreal Engine]
* [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Intel: Releases des Unreal-Engine-Plugins]


== Ausblick & Zukunftsperspektive ==
[[Kategorie:Unreal Engine 5]]
* Intel arbeitet an '''XeSS 2.0''', mit geplantem Support für '''Frame Generation''' und erweiterten ML-Algorithmen.
[[Kategorie:Grafik]]
* Zukünftige '''Battlemage-GPUs''' (Intel Arc B-Serie) sollen deutlich verbesserte XMX-Leistung und optimierte XeSS-Performance bieten.
[[Kategorie:Intel]]
* '''Plattformübergreifende Integration''' in DirectX 12, Vulkan und OpenGL geplant.
[[Kategorie:Künstliche Intelligenz]]
* Offene Weiterentwicklung auf GitHub sichert langfristige Kompatibilität mit neuen Engines und Spielen.
* XeSS könnte in Zukunft als '''Standard-Upscaling-Option''' neben FSR und DLSS etabliert werden.

Aktuelle Version vom 5. September 2026, 00:18 Uhr

Hinweis: Stand: 5. September 2026. Aktuell ist das XeSS 3 SDK 3.0.2. Das offizielle Unreal-Engine-Plugin 3.1.0 unterstützt Unreal Engine bis Version 5.8; bei UE 5.8.0 und 5.8.1 besteht eine bekannte Einschränkung für Xe Low Latency.

Intel Xe Super Sampling (XeSS) ist eine Familie KI-gestützter Grafikverfahren für Spiele. XeSS kann ein intern niedriger aufgelöstes Bild rekonstruieren, zusätzliche Zwischenbilder erzeugen und die Eingabelatenz begrenzen. Die einzelnen Funktionen heißen XeSS Super Resolution (XeSS-SR), XeSS Frame Generation (XeSS-FG) und Xe Low Latency (XeLL).

XeSS wurde zusammen mit Intel Arc eingeführt, ist aber nicht grundsätzlich auf Intel-GPUs beschränkt. Für kompatible Grafikkarten anderer Hersteller existieren herstellerübergreifende Ausführungspfade. Funktionsumfang und Leistung unterscheiden sich jedoch je nach GPU und Grafikschnittstelle.

Die Bestandteile von XeSS 3

  • XeSS Super Resolution (XeSS-SR): rekonstruiert aus einem niedriger aufgelösten, zeitlich versetzten Eingabebild ein höher aufgelöstes und geglättetes Ausgabebild.
  • XeSS Frame Generation (XeSS-FG): berechnet zusätzliche Zwischenbilder zwischen regulär gerenderten Frames.
  • Xe Low Latency (XeLL): steuert das CPU-Timing anhand von Markierungen aus der Engine, um die Eingabe-zu-Anzeige-Latenz zu verringern. XeSS-FG setzt eine XeLL-Integration voraus.

Die drei Komponenten können passend zum Spiel kombiniert werden. Super Resolution und XeLL lassen sich auch ohne Frame Generation verwenden. Die Bezeichnung XeSS 3 steht für das gemeinsame Paket dieser Technologien einschließlich Multi Frame Generation.

Entwicklung der XeSS-Versionen

  • XeSS 1.0: erste Version von XeSS-SR mit einem für Intel XMX optimierten Pfad und einer herstellerübergreifenden DP4a-Variante.
  • XeSS 1.1 und 1.2: Verbesserungen an zeitlicher Stabilität, automatischer Belichtung, Leistung und Fehlerbehandlung.
  • XeSS 1.3: neue Modelle und Qualitätsmodi. Hinzu kamen Native Anti-Aliasing, Ultra Quality Plus und Ultra Performance; außerdem änderten sich mehrere Skalierungsfaktoren.
  • XeSS 2: ergänzte XeSS-FG und XeLL. Spätere 2.x-Versionen erweiterten Frame Generation auf kompatible Nicht-Intel-GPUs und fügten XeSS-SR-Unterstützung für Vulkan sowie auf Intel Arc für DirectX 11 hinzu.
  • XeSS 3: führte Multi Frame Generation mit zwei oder drei erzeugten Zwischenbildern auf unterstützter Intel-Arc-Hardware ein. Verbesserte Frame-Generation-Modelle sollen außerdem die Darstellung von Benutzeroberflächen stabilisieren.
  • XeSS 3.0.2: aktueller SDK-Stand. Diese Wartungsversion aktualisiert XeLL, behebt unter anderem einen Speicherverlust auf Nicht-Intel-GPUs und verbessert die Zusammenarbeit mit Streamline-Proxys.

Super Resolution

XeSS-SR ist ein temporales Upscaling- und Anti-Aliasing-Verfahren. Es wird als Folge von Compute-Shader-Durchläufen vor späteren Post-Processing-Schritten ausgeführt. Typische Eingaben sind:

  • ein niedrig aufgelöstes Farbbild,
  • Bewegungsvektoren von Kamera und Objekten,
  • ein Tiefenpuffer,
  • Kamerajitter,
  • Belichtungsinformationen,
  • optional eine Responsive Mask für schwer rekonstruierbare Bereiche.

Aus diesen Daten rekonstruiert XeSS-SR ein Bild in der Zielauflösung. Fehlerhafte Bewegungsvektoren, falsche Jitter-Skalierung, ungeeignete Masken oder unpassende Farbräume können Ghosting, Flimmern, Schlieren und Detailverlust verursachen. Die Qualität hängt deshalb stark von der Integration im jeweiligen Spiel ab.

Auf Intel Arc und Intel Iris Xe kann eine für Intel-Hardware optimierte Implementierung verwendet werden. Der herstellerübergreifende HLSL-Pfad setzt Shader Model 6.4 voraus; DP4a oder eine gleichwertige Beschleunigung wird empfohlen.

Qualitätsmodi von XeSS-SR

Modus Skalierungsfaktor pro Bilddimension Beispiel für 4K-Ausgabe
Native Anti-Aliasing 1,0× 3840 × 2160
Ultra Quality Plus 1,3× ungefähr 2954 × 1662
Ultra Quality 1,5× 2560 × 1440
Quality 1,7× ungefähr 2259 × 1271
Balanced 2,0× 1920 × 1080
Performance 2,3× ungefähr 1670 × 939
Ultra Performance 3,0× 1280 × 720

Ein größerer Faktor bedeutet eine niedrigere interne Renderauflösung und normalerweise mehr Leistung. Gleichzeitig stehen dem Rekonstruktionsverfahren weniger Ausgangsinformationen zur Verfügung. Native Anti-Aliasing arbeitet dagegen bei nativer Auflösung und nutzt XeSS nur zur Kantenglättung und zeitlichen Stabilisierung.

Frame Generation und Multi Frame Generation

XeSS-FG interpoliert zusätzliche Bilder zwischen zwei regulär gerenderten Frames. Dafür verwendet es unter anderem Bewegungsinformationen, Tiefendaten und Bilddaten aus der Engine. Eine Proxy-Swapchain übernimmt die zusätzlichen Present-Aufrufe und das Frame Pacing.

XeSS 3 unterstützt auf geeigneter Intel-Arc-Hardware folgende Multiplikatoren:

  • 2×: ein regulär gerenderter und ein erzeugter Frame,
  • 3×: ein regulär gerenderter und zwei erzeugte Frames,
  • 4×: ein regulär gerenderter und drei erzeugte Frames.

Auf kompatiblen Nicht-Intel-GPUs ist höchstens ein erzeugtes Zwischenbild vorgesehen. Die Funktion steigert die angezeigte Bildrate, verkürzt aber nicht automatisch die Renderzeit eines echten Frames. Für eine gute Reaktionsfähigkeit ist deshalb XeLL vorgeschrieben. Intel empfiehlt mindestens ungefähr 40 regulär gerenderte FPS als Eingang und etwa 60 FPS für das beste Latenz- und Bewegungsgefühl.

Benutzeroberflächen benötigen besondere Behandlung: Idealerweise liefert die Engine ein Bild ohne HUD und eine separate UI-Textur. Andernfalls können Schrift, Fadenkreuz oder halbtransparente Elemente in erzeugten Frames flimmern oder verzerrt erscheinen.

Xe Low Latency

XeLL verringert Warteschlangen zwischen CPU und GPU. Die Engine markiert wichtige Zeitpunkte eines Frames; XeLL berechnet daraus, wann die CPU mit dem nächsten Frame beginnen sollte. Dadurch soll nicht unnötig früh gerendert und zusätzliche Eingabelatenz aufgebaut werden.

XeLL kann auf unterstützter Intel-Hardware eigenständig eingesetzt werden. Auf Nicht-Intel-GPUs wird es im XeSS-SDK im Zusammenhang mit XeSS-FG verwendet. Andere Latenzlösungen sollen laut Intel nicht gleichzeitig mit XeSS-FG verwendet werden, weil unerwartetes Verhalten möglich ist.

Hardware- und API-Kompatibilität

Funktion Intel-Hardware Andere Hersteller Schnittstellen
XeSS-SR Intel Arc A/B, integrierte Arc-Grafik und unterstützte Iris-Xe-GPUs; optimierter Intel-Pfad GPUs mit Shader Model 6.4 und geeignetem DP4a- oder vergleichbarem Pfad DirectX 12; Vulkan; DirectX 11 auf Intel Arc
XeSS-FG diskrete und integrierte Intel-Arc-Grafik; auf geeigneter Hardware bis zu drei erzeugte Frames GPUs mit Shader Model 6.4; höchstens ein erzeugter Frame DirectX 12
XeLL unterstützte Intel Arc und Core-Ultra-Plattformen zusammen mit XeSS-FG auf kompatibler Hardware DirectX 12 im aktuellen FG-Pfad

Die genaue Unterstützung hängt zusätzlich von Treiber, SDK-Version, Spielintegration und Betriebssystem ab. Für XeSS-FG nennt Intel Windows 10 oder 11, DirectX 12, eine aktuelle Laufzeitbibliothek und auf Intel-GPUs einen ausreichend neuen Grafiktreiber.

Unreal Engine 5

Intel stellt ein offizielles XeSS-Plugin für Unreal Engine bereit. Das Plugin 3.1.0 basiert auf dem XeSS SDK 3.0.2 und integriert:

  • XeSS-SR,
  • XeSS-FG einschließlich Multi Frame Generation,
  • XeLL,
  • Konsolenbefehle sowie Blueprint- und C++-Schnittstellen,
  • vorgefertigte Pakete für mehrere Versionen von UE 4 und UE 5 bis einschließlich UE 5.8.

Für UE 5.8.0 und 5.8.1 nennt Intel eine bekannte Einschränkung: XeLL funktioniert dort ohne eine entsprechende Unreal-Engine-Korrektur nicht. Entwickler sollen auf ein Engine-Update warten oder den von Intel verlinkten Epic-Patch in einen Source Build übernehmen. XeSS-SR und die übrige Plugin-Funktionalität müssen davon getrennt bewertet werden.

Für UE 5.1 und neuer muss bei direkter Steuerung über Konsolenvariablen auch die Screen Percentage zum gewählten Qualitätsmodus passen. Die Blueprint-Schnittstelle übernimmt diese Anpassung automatisch.

Offenheit und Verteilung

Intel stellt das XeSS SDK, Dokumentation, Header, Beispiele und Unreal-Plugin öffentlich auf GitHub bereit. Die optimierten Laufzeitkomponenten werden jedoch teilweise als vorgefertigte Bibliotheken ausgeliefert. Deshalb ist „vollständig Open Source“ als pauschale Beschreibung ungenau. Entwickler müssen außerdem die jeweiligen Lizenz- und Verteilungsbedingungen der SDK-Bestandteile beachten.

Vorteile

  • Super Resolution, Frame Generation und Latenzsteuerung in einem gemeinsamen SDK.
  • Herstellerübergreifender XeSS-SR-Pfad für kompatible GPUs.
  • Frame Generation unterstützt inzwischen auch kompatible Nicht-Intel-GPUs.
  • Multi Frame Generation mit bis zu drei Zwischenbildern auf unterstützter Intel-Hardware.
  • Native-AA-Modus sowie viele Qualitätsstufen.
  • DirectX-12- und Vulkan-Unterstützung für XeSS-SR; zusätzlicher DirectX-11-Pfad auf Intel Arc.
  • Offizielles Unreal-Engine-Plugin bis UE 5.8 und ein XeSS Inspector zur Integrationsprüfung.

Nachteile und Grenzen

  • Funktionsumfang und maximaler Frame-Multiplikator unterscheiden sich zwischen Intel- und Nicht-Intel-GPUs.
  • XeSS-FG und XeLL besitzen strengere Plattformanforderungen als XeSS-SR.
  • Frame Generation erhöht die angezeigte Bildrate, aber nicht im gleichen Maß die Reaktionsfähigkeit.
  • Fehlerhafte Bewegungsvektoren, Masken oder UI-Trennung können sichtbare Artefakte verursachen.
  • Sehr niedrige Eingangsbildraten verschlechtern Bewegungsqualität und Latenz von Frame Generation.
  • Nicht alle Laufzeitbestandteile liegen als vollständig offener Quellcode vor.
  • XeLL benötigt in UE 5.8.0 und 5.8.1 derzeit eine Engine-Korrektur.

Quellen