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Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.
Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.

Aktuelle Version vom 14. November 2025, 01:16 Uhr

Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.

Die wichtigsten neuen Features sind:

1. Erweiterte Erstellung offener Welten

  • Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):
    • Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.
    • Der neue PCG Editor Mode bietet eine Bibliothek anpassbarer Tools (Spline zeichnen, Punkte malen, Volumen erstellen), die auf dem PCG-Framework basieren.
    • Deutlich schnellere PCG GPU Compute durch Leistungsoptimierungen und Unterstützung für GPU-Parameter-Overrides.
    • Neuer Datentyp Polygon2D und Operatoren für mehr Flexibilität.
  • Procedural Vegetation Editor (PVE) (Experimentell):
    • Ein graphbasiertes Tool zur Erstellung und Anpassung hochwertiger Vegetations-Assets direkt in der Unreal Engine, mit der Option, Nanite Skeletal Assemblies auszugeben.
    • Startet mit den neuen Quixel Megaplants Assets.

2. Skalierbares High-Fidelity Rendering

  • Nanite Foliage (Experimentell):
    • Ein neues Geometrie-Rendering-System für dichte, detailreiche, stark bewachsene Umgebungen.
    • Nutzt Nanite Voxels, um Millionen winziger, überlappender Elemente (wie Baumkronen oder Nadeln) effizient zu zeichnen und stabile Bildraten zu gewährleisten.
  • Substrate (Produktionsreif):
    • Das modulare Material-Authoring- und Rendering-Framework, das integrierte Unterstützung für geschichtete und vermischte Materialien bietet (z. B. realistischer mehrschichtiger Autolack, geöltes Leder).
    • Ermöglicht physikalisch genaue Kombination mehrerer Materialverhalten.
  • MegaLights (Beta):
    • Ermöglicht eine wesentlich größere Anzahl dynamischer Schatten werfender Lichter in der Szene (z. B. realistische weiche Schatten von komplexen Lichtquellen wie Flächenlichtern).
    • Verbesserte visuelle Wiedergabetreue mit neuer Unterstützung für gerichtete Lichter, Transluzenz, Schattenwurf für Niagara-Partikel und genauere Schattierung/Schatten bei Haaren.

3. Erweiterte MetaHuman-Integration

  • Unterstützung für MetaHuman Creator Plugin auf Linux und macOS.
  • Automatisierung und Batch-Verarbeitung fast aller Bearbeitungs- und Assembly-Operationen für MetaHuman-Assets über Python oder Blueprint.
  • Neue Möglichkeit, Animationen in Echtzeit zu generieren und Performances von einer externen Kamera über Live Link Face (iPad/Android) aufzuzeichnen.
  • Neue Highlights im Bereich Haar-Styling, z.B. das Steuern von Haar-Guides und Strähnen über Gelenk-basierte Verformung, Malen und Mesh-basierte Manipulation.

4. Verbessertes In-Editor Animations-Toolset

  • Überarbeiteter Animation Mode für optimierte Workflows und bessere Nutzung der Bildschirmfläche.
  • Erstellung von Selection Sets, um mehrere Steuerelemente in einem Rig oder über mehrere Assets hinweg mit einem einzigen Klick auszuwählen, mit automatischer Erstellung gespiegelter Kopien.
  • Verbesserter IK Retargeter mit neuen Funktionen zur Verbesserung des Fuß-Boden-Kontakts und zur Unterstützung des Retargeting von Squash-and-Stretch-Animationen.
  • Aktualisierter Skeletal Editor mit der Flexibilität von Industriestandard-Sculpting-Workflows (nahtloses Wechseln zwischen Platzieren von Bones, Weight Painting und Sculpting von Blend Shapes).
  • Neue Unterstützung für One-Way Physics World Collisions für realistischere Ragdolls und dynamische Interaktion von Charakteren mit der Umgebung.
  • Neue Dependency View zur Visualisierung des Datenflusses durch ein Control Rig oder Modular Control Rig.

5. Erweiterte Virtual Production Workflows

  • Dynamic Constraint Component for Props: Ermöglicht die automatische Befestigung von Requisiten an Handpositionen mit sanfter Interpolation.
  • Live Link Broadcast Component: Ermöglicht es der Unreal Engine, als Quelle für Animationsdaten im Netzwerk zu agieren (z.B. Auslagerung von Retargeting-Arbeiten).
  • Neue und verbesserte Version von Composure: Das integrierte Echtzeit-Compositing-Tool ist zugänglicher und bietet neue Schatten- und Reflexionsintegrationen für die nahtlose Kombination von Live-Action- und CG-Elementen.

6. Sofortige Hilfe

  • AI Assistant: Bietet hilfreiche Anleitungen, generiert C++-Code oder gibt Schritt-für-Schritt-Anweisungen direkt im Editor. Kann über ein eigenes Panel oder per F1 auf einem Interface-Element aufgerufen werden.