Deep Learning Super Sampling
Hinweis: Stand: 4. September 2026. DLSS 5 ist neu; unabhängige Praxistests und unterstützte Spiele sind noch begrenzt.
Deep Learning Super Sampling (DLSS) ist eine Sammlung KI-gestützter Grafikverfahren von NVIDIA. Je nach Funktion rekonstruiert DLSS ein höher aufgelöstes Bild, verbessert Raytracing-Ergebnisse, erzeugt zusätzliche Frames oder ergänzt mit DLSS 5 das endgültige Erscheinungsbild eines Frames.
Die wichtigsten Bestandteile
- Super Resolution: rekonstruiert aus einer niedrigeren Renderauflösung ein höher aufgelöstes Bild.
- DLAA: nutzt das Modell zur Kantenglättung bei nativer Auflösung.
- Ray Reconstruction: ersetzt mehrere klassische Denoiser für Ray- und Pathtracing.
- Frame Generation: erzeugt Zwischenbilder; NVIDIA Reflex soll die zusätzliche Latenz begrenzen.
- Multi Frame Generation: erzeugt mehrere Zwischenbilder pro regulär gerendertem Frame.
- 3D-Guided Neural Rendering: ergänzt mit DLSS 5 Beleuchtung und Materialwirkung im finalen Bild.
DLSS 4 und 4.5
DLSS 4 führte Transformer-Modelle für Super Resolution, DLAA und Ray Reconstruction ein. Transformer können Bildbereiche und zeitliche Zusammenhänge umfangreicher auswerten als die zuvor verwendeten Netze. Auf RTX-50-Grafikkarten kam außerdem Multi Frame Generation hinzu: DLSS 4 kann bis zu drei zusätzliche Frames zwischen zwei regulär gerenderten Frames erzeugen.
DLSS 4.5 erweitert dies um ein leistungsfähigeres Transformer-Modell und Dynamic Multi Frame Generation. Dabei kann der Multiplikator automatisch angepasst werden. Maximal werden fünf zusätzliche Frames pro regulär gerendertem Frame erzeugt (6X-Anzeigeausgabe).
Was DLSS 5 verändert
DLSS 5 ist kein bloßer Nachfolger des Upscalers. Die neue Funktion heißt 3D-Guided Neural Rendering und arbeitet als zusätzliche Stufe am Ende der Renderpipeline. Ein einstufiges Diffusionsmodell erhält unter anderem das gerenderte Ausgangsbild, Bewegungsvektoren, zeitlichen Zustand und Engine-Informationen. Daraus ergänzt es schwer in Echtzeit darstellbare Erscheinungsdetails, beispielsweise:
- Lichtstreuung in Haut,
- Lichtdurchlässigkeit bei Haaren und Blättern,
- Materialreaktionen und Reflexionen,
- Kontakt- und Umgebungsschatten,
- Teile der globalen Beleuchtungswirkung.
Geometrie, grundlegende Szene und künstlerische Gestaltung stammen weiterhin aus dem Spiel. Das Modell soll deterministisch arbeiten und von Frame zu Frame stabil bleiben. Entwickler können Modellvarianten wählen, Struktur- und Tonwirkung einstellen und Objekte über semantische oder Engine-Masken von der Bearbeitung ausnehmen.
Vergleich: DLSS 4/4.5 und DLSS 5
| Punkt | DLSS 4 / 4.5 | DLSS 5 |
|---|---|---|
| Hauptziel | Mehr Bildqualität und Bildrate aus vorhandenen Renderdaten | Realistischere Beleuchtung und Materialwirkung erzeugen |
| Arbeitsweise | Rekonstruktion, Denoising und Frame-Interpolation | Generative, durch 3D- und Engine-Daten geführte Bildveredelung |
| Erzeugt zusätzliche Frames? | Ja, über Frame beziehungsweise Multi Frame Generation | Nicht selbst; kann mit Multi Frame Generation kombiniert werden |
| Verändert die Erscheinung? | Überwiegend Rekonstruktion bereits vorhandener Informationen | Ergänzt sichtbar neue Erscheinungsdetails im finalen Frame |
| Hardware | Funktionsabhängig; viele Teile laufen auf älteren RTX-Generationen, Multi Frame Generation auf RTX 50 | Zum Start nur GeForce RTX 50 und entsprechende Laptop-GPUs |
| Unreal Engine | Offizielles NVIDIA-DLSS-Plugin | Integration über NVIDIA Streamline oder ein UE5-Plugin |
DLSS 5 ersetzt DLSS 4/4.5 daher nicht vollständig. Ein Spiel kann Super Resolution, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation und DLSS 5 gemeinsam verwenden.
Vorteile von DLSS 5
- Komplexe Licht- und Materialeffekte können mit geringerem klassischen Renderaufwand sichtbar werden.
- Künstler können Intensität, Ton und Masken steuern.
- Rasterisierung, Raytracing und Pathtracing können als Ausgangsbasis dienen.
- Die Berechnung läuft lokal auf der GPU und ist an die vom Spiel vorgegebene Szene gebunden.
Nachteile und offene Fragen
- Zum Start ist eine RTX-50-GPU erforderlich.
- Das Verfahren kann den beabsichtigten Grafikstil verändern, wenn Modelle und Regler unpassend gewählt werden.
- Kleine Fehler können als erfundene Materialdetails, instabile Kanten oder zeitliche Artefakte sichtbar werden.
- Die Qualität hängt stark vom Ausgangsbild und den gelieferten Engine-Daten ab.
- Die zusätzliche Renderstufe kostet Rechenzeit; hohe beworbene FPS entstehen meist erst zusammen mit Super Resolution und Multi Frame Generation.
- SDK, Modelle und Laufzeit sind proprietär.
- Kurz nach Veröffentlichung fehlen noch breite unabhängige Vergleiche in unterschiedlichen Spielszenen.
Verfügbarkeit
Der erste angekündigte Titel ist NBA 2K27. Weitere genannte Spiele sind unter anderem Starfield, Hogwarts Legacy, Assassin’s Creed Shadows, Resident Evil Requiem und The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Unterstützung muss vom jeweiligen Spielentwickler integriert und abgestimmt werden.
