<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Version_5.8</id>
	<title>Version 5.8 - Versionsgeschichte</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.janvolkland.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Version_5.8"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Version_5.8&amp;action=history"/>
	<updated>2026-10-11T21:53:37Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in UnrealWiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Version_5.8&amp;diff=138&amp;oldid=prev</id>
		<title>Elaina: Die Seite wurde neu angelegt: „= [https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-engine-5-8-release-notes Release Notes] UE 5.8 =  Unreal Engine 5.8 konzentriert sich vor allem auf größere Welten, schnelleres Rendering, bessere Animationswerkzeuge und vereinfachte Arbeitsabläufe. Einige Funktionen sind bereits produktionsreif, andere noch Beta oder experimentell.  &#039;&#039;&#039;Die wichtigsten Neuerungen:&#039;&#039;&#039;   == 1. Mesh Terrain und offene Welten ==  * &#039;&#039;&#039;Mesh Terrain (Experiment…“</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Version_5.8&amp;diff=138&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-03T00:17:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „= [https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-engine-5-8-release-notes Release Notes] UE 5.8 =  Unreal Engine 5.8 konzentriert sich vor allem auf größere Welten, schnelleres Rendering, bessere Animationswerkzeuge und vereinfachte Arbeitsabläufe. Einige Funktionen sind bereits produktionsreif, andere noch Beta oder experimentell.  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die wichtigsten Neuerungen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;   == 1. Mesh Terrain und offene Welten ==  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mesh Terrain (Experiment…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= [https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-engine-5-8-release-notes Release Notes] UE 5.8 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unreal Engine 5.8 konzentriert sich vor allem auf größere Welten, schnelleres Rendering, bessere Animationswerkzeuge und vereinfachte Arbeitsabläufe. Einige Funktionen sind bereits produktionsreif, andere noch Beta oder experimentell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die wichtigsten Neuerungen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Mesh Terrain und offene Welten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mesh Terrain (Experimentell):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Neues 3D-Geländesystem ohne die typischen Grenzen einer Heightmap. Dadurch sind beispielsweise Überhänge, Tunnel und schwebende Inseln möglich.&lt;br /&gt;
* Mesh Terrain arbeitet mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;World Partition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;One File Per Actor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zusammen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PCG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlaubt nun manuelle Änderungen an prozedural erzeugten Inhalten, ohne den prozeduralen Aufbau aufzugeben.&lt;br /&gt;
* PCG unterstützt komplexere Datentypen wie Arrays, Strukturen, Sets und Maps.&lt;br /&gt;
* Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Procedural Vegetation Editor (Experimentell)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kann Vegetation direkt im Editor erzeugen und wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Rendering und Beleuchtung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MegaLights (Produktionsreif):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Viele dynamische, schattenwerfende Lichter bei verbesserter Qualität und Leistung.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lumen Lite:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine leichtere Variante der dynamischen globalen Beleuchtung. Sie benötigt deutlich weniger GPU-Leistung als der hochwertige Lumen-Modus und richtet sich an schwächere Hardware sowie hohe Bildraten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Toon Shader (Experimentell):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Neues Substrate-basiertes Shading-Modell für stilisierte, gezeichnete oder Anime-artige Darstellung.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fog Screen Space Scattering (Experimentell):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Verbessert die Wirkung von dichtem Nebel, Rauch und Staub.&lt;br /&gt;
* Shader-Kompilierung und PSO-Pre-Caching wurden weiter optimiert, um redundante Arbeit und Laufzeitruckler zu verringern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Charaktere und Animation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Control Rig Physics (Beta):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Physik kann modular auf Animationen gelegt und in ihrer Stärke animiert werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Control Rig Dynamics:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Leichter Partikel-Solver für schnelle physikbasierte Bewegungen zur Laufzeit, etwa für Haare oder Kleidung.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Direct Mesh Controls (Experimentell):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Rig-Elemente können direkt über die Oberfläche eines Charakters bedient werden.&lt;br /&gt;
* Verbesserungen bei Retargeting, Curve Editor, Sequencer und automatischem Baking verkürzen Animationsabläufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. MetaHuman ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MetaHuman Collections (Experimentell):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Optimierte Darstellung großer Menschenmengen mit vielen MetaHumans.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mesh to MetaHuman&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kann nun nicht nur Köpfe, sondern auch Körper aus einem menschlichen Mesh übernehmen.&lt;br /&gt;
* Markerloses Motion Capture ermöglicht die Aufnahme von Gesicht und Körper mit einer einzelnen normalen Kamera.&lt;br /&gt;
* Je nach Plattform und Entfernung kann zwischen hochdetaillierten Figuren und günstigeren Instanzen gewechselt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. Virtual Production und Rendering-Ausgabe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Live Link Hub (Produktionsreif):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zentrale Überwachung und Steuerung von Live-Link-Daten und Aufnahmegeräten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Movie Render Graph (Produktionsreif):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Graphbasierte Render-Konfiguration mit vereinfachtem Queue-Fenster und nDisplay-Unterstützung.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Composure (Beta)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erhält unter anderem bessere Sequencer-Integration sowie neue Compositing-Passes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. Physik, Mobile und Werkzeuge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dataflow und Chaos Cloth (Produktionsreif):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Verbesserte, nicht-destruktive Erstellung physikbasierter Assets und Kleidung.&lt;br /&gt;
* Der Mobile Renderer erhält mehr Deferred-Rendering-Funktionen und gezielten FP16-Einsatz für bessere Leistung.&lt;br /&gt;
* Experimentelle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Windows-ARM64-Unterstützung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist für Game-Builds verfügbar; der Editor läuft dort noch nicht nativ.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;iOS Shader Model 6 (Experimentell)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bringt moderne Shader-Funktionen auf neuere Apple-Geräte.&lt;br /&gt;
* Ein experimentelles &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MCP-Plugin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ermöglicht die Anbindung von KI-Systemen an Editor- und Projektdaten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sandboxes (Experimentell)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bieten isolierte Arbeitsbereiche, aus denen ausgewählte Änderungen später übernommen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist für bestehende Projekte besonders interessant? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Open-World-Projekte profitieren vor allem von Mesh Terrain, den PCG-Erweiterungen und den Vegetationswerkzeugen.&lt;br /&gt;
* Rendering-Projekte sollten MegaLights, Lumen Lite sowie die Shader- und PSO-Optimierungen prüfen.&lt;br /&gt;
* Charakterprojekte erhalten deutlich erweiterte Control-Rig- und MetaHuman-Werkzeuge.&lt;br /&gt;
* Vor einer Migration sollten experimentelle Funktionen zunächst in einer Projektkopie getestet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/news/unreal-engine-5-8-is-now-available Unreal Engine 5.8 is now available] – Epic Games&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-engine-5-8-release-notes Unreal Engine 5.8 Release Notes] – Epic Games&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/whats-new What&amp;#039;s New] – Epic Games&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Diese Seite ist eine kompakte deutschsprachige Zusammenfassung der wichtigsten Änderungen und keine vollständige Übersetzung der offiziellen Release Notes.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Unreal Engine 5]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Versionen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Release Notes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elaina</name></author>
	</entry>
</feed>