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		<title>Jan1009 am 13. November 2025 um 23:59 Uhr</title>
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		<updated>2025-11-13T23:59:24Z</updated>

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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 13. November 2025, 23:59 Uhr&lt;/td&gt;
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		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Version_5.7&amp;diff=121&amp;oldid=prev</id>
		<title>Jan1009: Die Seite wurde neu angelegt: „ Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.  &#039;&#039;&#039;Die wichtigsten neuen Features sind:&#039;&#039;&#039;  === 1. Erweiterte Erstellung offener Welten ===  * &#039;&#039;&#039;Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039; ** Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.…“</title>
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		<updated>2025-11-13T23:01:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „ Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die wichtigsten neuen Features sind:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  === 1. Erweiterte Erstellung offener Welten ===  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ** Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die wichtigsten neuen Features sind:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Erweiterte Erstellung offener Welten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.&lt;br /&gt;
** Der neue &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PCG Editor Mode&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bietet eine Bibliothek anpassbarer Tools (Spline zeichnen, Punkte malen, Volumen erstellen), die auf dem PCG-Framework basieren.&lt;br /&gt;
** Deutlich schnellere &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PCG GPU Compute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; durch Leistungsoptimierungen und Unterstützung für GPU-Parameter-Overrides.&lt;br /&gt;
** Neuer Datentyp &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Polygon2D&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und Operatoren für mehr Flexibilität.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Procedural Vegetation Editor (PVE) (Experimentell):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
** Ein graphbasiertes Tool zur Erstellung und Anpassung hochwertiger Vegetations-Assets direkt in der Unreal Engine, mit der Option, Nanite Skeletal Assemblies auszugeben.&lt;br /&gt;
** Startet mit den neuen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Quixel Megaplants&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Assets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Skalierbares High-Fidelity Rendering ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nanite Foliage (Experimentell):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
** Ein neues Geometrie-Rendering-System für dichte, detailreiche, stark bewachsene Umgebungen.&lt;br /&gt;
** Nutzt &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nanite Voxels&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, um Millionen winziger, überlappender Elemente (wie Baumkronen oder Nadeln) effizient zu zeichnen und stabile Bildraten zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Substrate (Produktionsreif):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
** Das modulare Material-Authoring- und Rendering-Framework, das integrierte Unterstützung für geschichtete und vermischte Materialien bietet (z. B. realistischer mehrschichtiger Autolack, geöltes Leder).&lt;br /&gt;
** Ermöglicht physikalisch genaue Kombination mehrerer Materialverhalten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MegaLights (Beta):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht eine wesentlich größere Anzahl dynamischer Schatten werfender Lichter in der Szene (z. B. realistische weiche Schatten von komplexen Lichtquellen wie Flächenlichtern).&lt;br /&gt;
** Verbesserte visuelle Wiedergabetreue mit neuer Unterstützung für gerichtete Lichter, Transluzenz, Schattenwurf für Niagara-Partikel und genauere Schattierung/Schatten bei Haaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Erweiterte MetaHuman-Integration ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Unterstützung für MetaHuman Creator Plugin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf Linux und macOS.&lt;br /&gt;
* Automatisierung und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Batch-Verarbeitung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; fast aller Bearbeitungs- und Assembly-Operationen für MetaHuman-Assets über Python oder Blueprint.&lt;br /&gt;
* Neue Möglichkeit, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Animationen in Echtzeit zu generieren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und Performances von einer externen Kamera über &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Live Link Face&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (iPad/Android) aufzuzeichnen.&lt;br /&gt;
* Neue Highlights im Bereich Haar-Styling, z.B. das Steuern von Haar-Guides und Strähnen über Gelenk-basierte Verformung, Malen und Mesh-basierte Manipulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Verbessertes In-Editor Animations-Toolset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Überarbeiteter Animation Mode&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für optimierte Workflows und bessere Nutzung der Bildschirmfläche.&lt;br /&gt;
* Erstellung von &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selection Sets&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, um mehrere Steuerelemente in einem Rig oder über mehrere Assets hinweg mit einem einzigen Klick auszuwählen, mit automatischer Erstellung gespiegelter Kopien.&lt;br /&gt;
* Verbesserter &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IK Retargeter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; mit neuen Funktionen zur Verbesserung des Fuß-Boden-Kontakts und zur Unterstützung des Retargeting von Squash-and-Stretch-Animationen.&lt;br /&gt;
* Aktualisierter &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Skeletal Editor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; mit der Flexibilität von Industriestandard-Sculpting-Workflows (nahtloses Wechseln zwischen Platzieren von Bones, Weight Painting und Sculpting von Blend Shapes).&lt;br /&gt;
* Neue Unterstützung für &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;One-Way Physics World Collisions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für realistischere Ragdolls und dynamische Interaktion von Charakteren mit der Umgebung.&lt;br /&gt;
* Neue &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dependency View&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zur Visualisierung des Datenflusses durch ein Control Rig oder Modular Control Rig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Erweiterte Virtual Production Workflows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dynamic Constraint Component for Props:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ermöglicht die automatische Befestigung von Requisiten an Handpositionen mit sanfter Interpolation.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Live Link Broadcast Component:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ermöglicht es der Unreal Engine, als Quelle für Animationsdaten im Netzwerk zu agieren (z.B. Auslagerung von Retargeting-Arbeiten).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue und verbesserte Version von Composure:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das integrierte Echtzeit-Compositing-Tool ist zugänglicher und bietet neue Schatten- und Reflexionsintegrationen für die nahtlose Kombination von Live-Action- und CG-Elementen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Sofortige Hilfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AI Assistant:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bietet hilfreiche Anleitungen, generiert C++-Code oder gibt Schritt-für-Schritt-Anweisungen direkt im Editor. Kann über ein eigenes Panel oder per &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;F1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf einem Interface-Element aufgerufen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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