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	<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Multi-Process_Rendering_und_Multi-GPU</id>
	<title>Multi-Process Rendering und Multi-GPU - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-10-11T23:04:44Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in UnrealWiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Multi-Process_Rendering_und_Multi-GPU&amp;diff=169&amp;oldid=prev</id>
		<title>Elaina: Elaina verschob die Seite Multi-Process Rendering und Multi-GPU in Unreal Engine 5 nach Multi-Process Rendering und Multi-GPU: Redundanten Titelzusatz entfernt</title>
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		<updated>2026-09-06T09:37:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elaina verschob die Seite &lt;a href=&quot;/index.php/Multi-Process_Rendering_und_Multi-GPU_in_Unreal_Engine_5&quot; class=&quot;mw-redirect&quot; title=&quot;Multi-Process Rendering und Multi-GPU in Unreal Engine 5&quot;&gt;Multi-Process Rendering und Multi-GPU in Unreal Engine 5&lt;/a&gt; nach &lt;a href=&quot;/index.php/Multi-Process_Rendering_und_Multi-GPU&quot; title=&quot;Multi-Process Rendering und Multi-GPU&quot;&gt;Multi-Process Rendering und Multi-GPU&lt;/a&gt;: Redundanten Titelzusatz entfernt&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw-interface=&quot;&quot;&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 6. September 2026, 09:37 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;4&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;de&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(kein Unterschied)&lt;/div&gt;
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		<author><name>Elaina</name></author>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Multi-Process_Rendering_und_Multi-GPU&amp;diff=149&amp;oldid=prev</id>
		<title>Elaina: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Stand: Unreal Engine 5.8. Dieser Artikel beschreibt Epics offiziell dokumentierte nDisplay-Verfahren.}}  &#039;&#039;&#039;Multi-Process Rendering&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Multi-GPU (mGPU)&#039;&#039;&#039; verteilen bei nDisplay Rendering-Arbeit auf mehrere Grafikkarten. Sie benutzen ähnliche Hardware, arbeiten intern aber unterschiedlich. Beide Verfahren sind auf virtuelle Produktion und große, synchronisierte Anzeigeflächen ausgerichtet.  == Begriffe kurz erklärt ==  * &#039;&#039;&#039;nDisplay&#039;&#039;…“</title>
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		<updated>2026-09-04T13:02:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „{{Hinweis|Stand: Unreal Engine 5.8. Dieser Artikel beschreibt Epics offiziell dokumentierte nDisplay-Verfahren.}}  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Multi-Process Rendering&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Multi-GPU (mGPU)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; verteilen bei nDisplay Rendering-Arbeit auf mehrere Grafikkarten. Sie benutzen ähnliche Hardware, arbeiten intern aber unterschiedlich. Beide Verfahren sind auf virtuelle Produktion und große, synchronisierte Anzeigeflächen ausgerichtet.  == Begriffe kurz erklärt ==  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nDisplay&amp;#039;&amp;#039;…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Hinweis|Stand: Unreal Engine 5.8. Dieser Artikel beschreibt Epics offiziell dokumentierte nDisplay-Verfahren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Multi-Process Rendering&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Multi-GPU (mGPU)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; verteilen bei nDisplay Rendering-Arbeit auf mehrere Grafikkarten. Sie benutzen ähnliche Hardware, arbeiten intern aber unterschiedlich. Beide Verfahren sind auf virtuelle Produktion und große, synchronisierte Anzeigeflächen ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffe kurz erklärt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nDisplay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; verteilt Unreal-Ausgaben auf einen Verbund aus Rechnern, Displays und Render-Viewports.&lt;br /&gt;
* Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Viewport&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der zu rendernde Bildausschnitt.&lt;br /&gt;
* Beim &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inner Frustum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; rendert eine ICVFX-Kamera den für die reale Kamera sichtbaren Bereich; das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Outer Frustum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; füllt den übrigen LED-Hintergrund.&lt;br /&gt;
* Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prozess&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine laufende Instanz der Unreal-Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multi-Process Rendering ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multi-Process startet pro Render-Rechner zwei getrennte Unreal-Prozesse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Onscreen-Knoten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; läuft auf der primären GPU, rendert beispielsweise das Outer Frustum, setzt das Endbild zusammen und gibt es aus.&lt;br /&gt;
# Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Offscreen-Knoten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; läuft headless, also ohne sichtbares Fenster, auf der zweiten GPU und rendert beispielsweise das Inner Frustum.&lt;br /&gt;
# Zwischen den Prozessen wird nur die fertig gerenderte Textur über CPU und Mainboard übertragen. Der Onscreen-Knoten fügt sie in sein Bild ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epic bezeichnet Multi-Process für die meisten Szenen als schneller als das ältere mGPU-Verfahren. Es ist außerdem Epics empfohlener Weg für mehrere NVIDIA-Ada-Lovelace-GPUs, weil diese kein NVLink unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voraussetzungen und Einrichtung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mindestens zwei GPUs; SLI muss deaktiviert sein. Premium Mosaic ist ungeeignet, weil es SLI aktiviert.&lt;br /&gt;
* Im nDisplay Config Asset erhält der Onscreen-Knoten typischerweise &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Graphics Adapter 0&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Der zusätzliche Offscreen-Knoten erhält typischerweise &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Graphics Adapter 1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Headless Rendering&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Die tatsächliche Nummerierung muss am Rechner geprüft werden.&lt;br /&gt;
* Für die ICVFX-Kamera werden Media Output und Media Input mit demselben eindeutigen, groß-/kleinschreibungssensitiven Namen verbunden.&lt;br /&gt;
* Der Eingang wird &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Framelocked&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, damit die Textur zum richtigen Frame gehört. Epic verwendet im Beispiel außerdem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zero Latency&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
* Beide Knoten werden in Switchboard verbunden und gemeinsam gestartet; pro Rechner genügt ein Switchboard Listener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassisches nDisplay Multi-GPU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim mGPU-Modus läuft grundsätzlich eine Unreal-Instanz auf dem Rechner. Ein Viewport oder Inner Frustum wird über seinen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;GPUIndex&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; einer GPU zugewiesen. Das Ergebnis wird zur ausgebenden GPU kopiert und dort zusammengesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit NVIDIA NVLink kann die Übertragung direkt von GPU zu GPU erfolgen. Ohne NVLink beschreibt Epic einen Peer-to-Peer-Transfer, der über CPU und PCIe langsamer sein kann. Zur Aktivierung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Im nDisplay Config Asset &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Configuration &amp;gt; Render Frame Settings &amp;gt; Multi GPU Mode&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; einschalten.&lt;br /&gt;
# Am Viewport oder an der ICVFX-Kamera den gewünschten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;GPUIndex&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; setzen.&lt;br /&gt;
# In Switchboard &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Number of GPUs&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf die vorhandene GPU-Anzahl setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Direkter Vergleich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Punkt !! Multi-Process !! nDisplay mGPU&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unreal-Instanzen pro Rechner || Zwei getrennte Prozesse || Eine Instanz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Typische Aufteilung || Onscreen- und Offscreen-Knoten || Viewport/Inner Frustum per GPUIndex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Austausch || Fertige Textur über CPU/Mainboard || GPU-Ressourcen bzw. Bildtransfer; NVLink ist vorteilhaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Epics Einordnung || In den meisten Fällen empfohlen und schneller, abhängig von der Szene || Älteres Verfahren; sinnvoll, wenn die konkrete Anlage davon profitiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wichtig || SLI deaktivieren || Multi GPU Mode und GPU-Anzahl konfigurieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abgrenzung zu UE5 Heterogeneous Multi-GPU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jans Projekt [[UE5 Heterogeneous Multi-GPU]] ist &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;keines dieser nDisplay-Verfahren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Es verfolgt explizites Direct3D-12-Unlinked-Multiadapter-Compute mit unterschiedlichen GPUs, derzeit Intel UHD als Worker neben einer NVIDIA RTX 5060. Arbeit, Cross-Adapter-Ressourcen und Synchronisation werden im eigenen Code gesteuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die entscheidenden Unterschiede:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Epic verteilt bei nDisplay fertige Renderaufgaben wie Viewports oder Frustums. Jans Ansatz will einzelne Compute-Arbeiten innerhalb einer angepassten Engine-/RHI-Pipeline auslagern.&lt;br /&gt;
* Multi-Process benötigt zwei Unreal-Prozesse; Jans Ansatz arbeitet nicht nach dem Onscreen-/Offscreen-Muster.&lt;br /&gt;
* nDisplay mGPU ist nicht automatisch herstellerheterogen und nicht gleichbedeutend mit explizitem D3D12-Unlinked-Multiadapter.&lt;br /&gt;
* Aus Epics Empfehlung für Multi-Process folgt daher keine Aussage über die Leistung oder Machbarkeit von Jans Forschungsansatz. Beide lösen verschiedene Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxisentscheidung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Für LED-Wände und ICVFX mit klar trennbarem Inner/Outer Frustum zuerst Multi-Process testen.&lt;br /&gt;
* Wenn eine bestehende nDisplay-Anlage mit Viewport-Zuweisung und passender Transferhardware arbeitet, mGPU gezielt benchmarken.&lt;br /&gt;
* Für allgemeine Spiele- oder Compute-Lastverteilung auf unterschiedlichen GPUs ist keiner der beiden nDisplay-Wege ein fertiger Ersatz für Jans eigene Multiadapter-Implementierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/multi-process-rendering-with-unreal-engine?lang=en-US Epic: Multi-Process Rendering] (UE 5.8, abgerufen am 4. September 2026)&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/getting-started-with-multi-process-rendering-in-unreal-engine Epic: Getting Started with Multi-Process Rendering] (UE 5.8, abgerufen am 4. September 2026)&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/ndisplay-overview-for-unreal-engine?lang=en-US Epic: nDisplay Overview – Multi-GPU Support] (UE 5.8, abgerufen am 4. September 2026)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Unreal Engine 5]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Multi-GPU]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:nDisplay]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elaina</name></author>
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