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	<title>Deep Learning Super Sampling - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-10-11T21:51:42Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in UnrealWiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Deep_Learning_Super_Sampling&amp;diff=146&amp;oldid=prev</id>
		<title>Elaina am 4. September 2026 um 00:38 Uhr</title>
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		<updated>2026-09-04T00:38:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Deep_Learning_Super_Sampling&amp;amp;diff=146&amp;amp;oldid=84&quot;&gt;Änderungen zeigen&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Elaina</name></author>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Deep_Learning_Super_Sampling&amp;diff=84&amp;oldid=prev</id>
		<title>Jan1009: angelegt</title>
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		<updated>2025-11-08T08:31:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;angelegt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= DLSS – Deep Learning Super Sampling =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Deep Learning Super Sampling (DLSS)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine von &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NVIDIA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; entwickelte, KI-basierte Upscaling- und Frame-Generation-Technologie.  &lt;br /&gt;
Sie rendert Spiele intern in einer niedrigeren Auflösung und nutzt neuronale Netzwerke, um das Bild in eine höhere Auflösung hochzuskalieren.  &lt;br /&gt;
Dadurch sollen sowohl die Bildqualität als auch die Bildrate (FPS) verbessert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DLSS 1.0:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Erste Generation mit temporärem Upscaling. Nutzt KI-Modelle pro Spiel – erfordert individuelle Integration durch Entwickler.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DLSS 2.0:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Generalisiertes neuronales Netzwerk, funktioniert ohne spielspezifisches Training. Bietet deutlich bessere Qualität und Performance.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DLSS 3.0:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Führt &amp;#039;&amp;#039;Frame Generation&amp;#039;&amp;#039; ein – Zwischenbilder werden per KI generiert (vergleichbar mit FSR 3). Erfordert RTX 40-Serie (Ada Lovelace) mit &amp;#039;&amp;#039;Optical Flow Accelerator (OFA)&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DLSS 3.5:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fügt &amp;#039;&amp;#039;Ray Reconstruction&amp;#039;&amp;#039; hinzu – ersetzt klassische Denoiser durch KI-basierte Strahlverfolgungs-Rekonstruktion für realistischere Beleuchtung und Reflexionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile ==&lt;br /&gt;
* Deutlich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;höhere FPS&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bei vergleichbarer oder sogar besserer Bildqualität.&lt;br /&gt;
* KI-gestütztes Upscaling mit exzellenter temporaler Stabilität (weniger Flimmern und Ghosting).&lt;br /&gt;
* Unterstützt &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raytracing-Titel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; optimal (DLSS + RT = höhere Performance).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frame Generation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sorgt für flüssigere Bewegungen und reduzierte Eingabelatenz (mit Reflex).&lt;br /&gt;
* Regelmäßige Verbesserungen durch Treiber- und SDK-Updates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachteile ==&lt;br /&gt;
* Nur auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NVIDIA RTX-GPUs&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; verfügbar (Tensor-Kerne erforderlich).&lt;br /&gt;
* Frame Generation ab DLSS 3 nur auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;RTX 40-Serie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Ada Lovelace).&lt;br /&gt;
* Höhere Eingabeverzögerung bei aktivierter Frame Generation (durch Zwischenbilder).&lt;br /&gt;
* Abhängigkeit von Spiele-Integration (nicht in allen Titeln gleich gute Ergebnisse).&lt;br /&gt;
* Proprietär (Closed Source).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen &amp;amp; Kompatibilität ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hardware:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
** DLSS 1–2: RTX 20-, RTX 30- und RTX 40-Serie (Turing, Ampere, Ada Lovelace)&lt;br /&gt;
** DLSS 3 (Frame Generation): nur RTX 40-Serie&lt;br /&gt;
** DLSS 3.5 (Ray Reconstruction): RTX 20–40-Serie&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Software:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
** Erfordert Spiele-Integration über NVIDIA SDK oder DLSS-Plugin (Unreal Engine 4/5, Unity, etc.)&lt;br /&gt;
** Läuft unter Windows 10/11, Linux (Proton).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spiele:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
** Über 500 Titel unterstützen DLSS (Stand 2025).&lt;br /&gt;
** Bekannte Beispiele: &amp;#039;&amp;#039;Cyberpunk 2077&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Alan Wake 2&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Baldur’s Gate 3&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Call of Duty&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Fortnite&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Diablo IV&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Features &amp;amp; Verbesserungen (DLSS 3.5) ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ray Reconstruction:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; KI ersetzt handgeschriebene Denoiser → realistischere Beleuchtung, Reflexionen und Schatten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Optical Flow Accelerator (OFA):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; verbessert Bewegungserkennung für Frame Generation.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NVIDIA Reflex Integration:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; reduziert zusätzliche Latenz durch Frame Generation.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Universelles Upscaling:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; keine spielspezifischen Trainingsdaten nötig.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SDK-Erweiterungen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; DLSS Plug-ins für Unreal Engine 5, Unity und eigene Engines verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile gegenüber FSR ==&lt;br /&gt;
* Bessere temporale Stabilität und Detailtreue durch KI-gestütztes Upscaling.&lt;br /&gt;
* Überlegene Anti-Aliasing-Leistung (besonders bei feinen Strukturen und Texturen).&lt;br /&gt;
* KI-Training auf Supercomputer-Ebene mit Millionen von Bildpaaren.&lt;br /&gt;
* Integration von Reflex für geringere Latenz.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Ray Reconstruction&amp;#039;&amp;#039; hebt sich deutlich von konventionellen Denoisern ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachteile &amp;amp; Einschränkungen gegenüber FSR ==&lt;br /&gt;
* Exklusiv für &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NVIDIA-Hardware&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (keine AMD/Intel-Unterstützung).&lt;br /&gt;
* Höherer Entwicklungsaufwand für Spiele-Integration.&lt;br /&gt;
* Proprietäre Technologie – kein Open-Source-Zugang.&lt;br /&gt;
* Erfordert Tensor-Kerne → keine Nutzung auf älteren GTX-GPUs.&lt;br /&gt;
* Frame Generation nur auf RTX 40-Serie → eingeschränkte Verfügbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausblick &amp;amp; Zukunftsperspektive ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DLSS 4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (zukünftig erwartet): Vermutlich mit dynamischer Frame Reconstruction, erweiterten neuronalen Modellen und besserer Reflex-Integration.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ray Reconstruction&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird voraussichtlich Standard-Feature in kommenden Spielen mit Path Tracing.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Plattformübergreifend:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Integration in Cloud-Gaming-Dienste (GeForce NOW u. a.).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weiterentwicklung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; NVIDIA setzt auf kombinierte KI-Upscaling- und Rendering-Technologien für RTX 50-Serie (Blackwell-Architektur).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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