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	<title>UnrealWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-11T21:51:26Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=UE5_Heterogeneous_Multi-GPU&amp;diff=183</id>
		<title>UE5 Heterogeneous Multi-GPU</title>
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		<updated>2026-09-08T12:19:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hinweis|Projektstand: 8. September 2026. Letzter Commit: &amp;lt;code&amp;gt;0719998&amp;lt;/code&amp;gt;; RasterStream, Raster3D, StaticMeshWorker, StaticMeshScene und WorldStaticMeshScene liegen danach noch uncommitted im lokalen Working Tree. Die beschriebenen Ergebnisse sind ein experimenteller Proof of Concept für Unreal Engine 5.8 unter Windows und Direct3D 12.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UE5 Heterogeneous Multi-GPU&#039;&#039;&#039; ist ein experimentelles Projekt zur gemeinsamen Nutzung unterschiedlicher Grafikkarten in [[Unreal Engine 5]]. Eine leistungsfähige GPU übernimmt das normale Rendering. Weitere NVIDIA-, AMD- oder Intel-GPUs sollen als unabhängige Worker klar abgegrenzte Aufgaben bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel ist ausdrücklich &#039;&#039;&#039;kein klassisches SLI oder CrossFire&#039;&#039;&#039;. Die Anwendung verteilt Arbeit selbst und tauscht nur benötigte Ergebnisse zwischen den GPUs aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Projektstatus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Engine / Plattform&lt;br /&gt;
| Unreal Engine 5.8 Source Build / Windows / Direct3D 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Testsystem&lt;br /&gt;
| Lenovo LOQ 17IRX10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Primary&lt;br /&gt;
| NVIDIA GeForce RTX 5060 Laptop GPU&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Worker&lt;br /&gt;
| Intel UHD Graphics&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Zusätzliche Testhardware&lt;br /&gt;
| Intel Arc A380 geplant &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Git-Stand&lt;br /&gt;
| Basis-Commit &amp;lt;code&amp;gt;0719998&amp;lt;/code&amp;gt; auf Branch &amp;lt;code&amp;gt;mgpu-experimental&amp;lt;/code&amp;gt; plus uncommitted Working Tree&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Windows/D3D12-Proof-of-Concept&lt;br /&gt;
| Sichtbarer 128×96-Worker-Texture-Stream, isolierte Queue-/Scheduling-Diagnose sowie kleiner Worker-Renderer mit Raster3D, Depth Buffer, echten UE-Static-Meshes und mehreren Draw Calls nachgewiesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtvision&lt;br /&gt;
| etwa 30–35 % (Scheduler, echte Workloads, N-GPU und Vulkan noch offen)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundprinzip ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Intel Worker GPU&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; MainTextureCS + PatternPhase&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; persistente Worker-Textur&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; persistenter Shared Cross-Adapter Buffer&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; monotone Shared Fence / Queue Wait&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; persistente UE-eigene FTextureRHIRef&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; stabile UExperimentalMultiGPUTexture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RTX Primary GPU&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; normales UE5-Rendering&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; TPS-Material zeigt das Worker-Ergebnis sichtbar an&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro Worker ist maximal ein Runtime-Job gleichzeitig in flight. Backpressure lehnt weitere Requests als &amp;lt;code&amp;gt;Busy&amp;lt;/code&amp;gt; ab, bis der Slot nach der Primary-Completion wieder sicher verwendbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Worker besitzt ein eigenes &amp;lt;code&amp;gt;ID3D12Device&amp;lt;/code&amp;gt;, eigene Queues, Command Lists und Ressourcen. Ein späterer Scheduler soll Rechenleistung, Fähigkeiten, Transferkosten und gewünschte Aktualisierungsrate bewerten. Vorgesehene Aufgaben sind beispielsweise SceneCapture2D, Spiegel, CCTV, Minimap, Compute oder Niagara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verifizierter Entwicklungsstand ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worker-Compute ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein echter, von Unreal kompilierter Global Compute Shader läuft auf der Intel UHD, während Unreal regulär über die RTX rendert. Der Test verdoppelt 64 Ganzzahlen auf dem Worker; &#039;&#039;&#039;64 von 64 Ergebnissen wurden korrekt verifiziert&#039;&#039;&#039;. Damit ist echte GPU-Arbeit auf einem zweiten, herstellerfremden Device nachgewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich läuft &amp;lt;code&amp;gt;MainTextureCS&amp;lt;/code&amp;gt; auf der Intel-GPU. Der synchrone Debugtest erzeugt eine 64 × 64 Pixel große RGBA8-Textur; &#039;&#039;&#039;alle 4096 shader-generierten Pixel wurden korrekt verifiziert&#039;&#039;&#039;. Der normale Runtime-Pfad verwendet inzwischen einen asynchronen 128×96-Test. Der Shader liest seine Dimensionen mit &amp;lt;code&amp;gt;GetDimensions()&amp;lt;/code&amp;gt;, schützt überhängende Threads durch einen Bounds-Check und wird mit &amp;lt;code&amp;gt;Dispatch(16,12,1)&amp;lt;/code&amp;gt; ausgeführt. &amp;lt;code&amp;gt;PatternPhase&amp;lt;/code&amp;gt; erzeugt für jeden akzeptierten Submit deterministisch einen neuen sichtbaren Inhalt. Abgewiesene Busy-Requests erhöhen die Phase nicht und erzeugen daher keine Lücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cross-Adapter-Speicher und Synchronisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RTX und Intel öffnen denselben D3D12 Cross-Adapter Heap.&lt;br /&gt;
* Ein gemeinsamer Buffer wurde mit 64 Testwerten erfolgreich geprüft.&lt;br /&gt;
* Ein persistenter Shared Fence synchronisiert die Queues direkt von GPU zu GPU. Seine Werte steigen pro Job monoton: WorkerReady/PrimaryComplete verwenden die Paare 1/2, 3/4, 5/6 und so weiter.&lt;br /&gt;
* Die CPU vermittelt die GPU-Abhängigkeit nicht; Worker- und Primary-Queue verwenden &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;Wait&amp;lt;/code&amp;gt; direkt auf der GPU.&lt;br /&gt;
* Der separate Readback-Verifikationstest darf weiterhin blockieren. Der normale Runtime-Pfad wartet dagegen nicht auf GPU-Leerlauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturtransport ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkte Cross-Adapter-Texturen sind auf dem Testsystem nicht beidseitig verfügbar: Die Intel UHD meldet Unterstützung für Row-Major Cross-Adapter Textures, die RTX 5060 Laptop GPU nicht. Deshalb verwendet das Projekt einen allgemeineren Buffer-Fallback.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Intel MainTextureCS&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; persistente Worker-Textur&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; CopyTextureRegion&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; persistenter Shared Cross-Adapter Buffer&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; Worker signalisiert WorkerReady (1, 3, 5, ...)&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; UE-Primary-Queue wartet auf WorkerReady&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; direkte Kopie in persistente UE-eigene FTextureRHIRef&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; Primary signalisiert PrimaryComplete (2, 4, 6, ...)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der robuste Normal-Pfad kopiert die Worker-Textur über den Shared Buffer direkt in eine von Unreal erzeugte &amp;lt;code&amp;gt;FTextureRHIRef&amp;lt;/code&amp;gt;. Breite, Höhe und Row Pitch werden dynamisch aus Worker-Ressource und Transport-Metadaten übernommen. Der erfolgreiche 128×96-RGBA8-Test verwendet 512 Byte Row Pitch und 49.152 Byte Transfergröße. Die Output Registry trennt Persistent-, Pending- und Ready-Zustände sowie Inhaltsgeneration und Texturidentität. Dadurch kann eine verspätete Completion keinen neueren Output zurückrollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Non-blocking Runtime-Pfad ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die produktive Testlogik ist aus dem Konsolenkommando in eine gekapselte NormalPath-API verschoben. &amp;lt;code&amp;gt;SubmitWorkerTextureComputeJob()&amp;lt;/code&amp;gt; reicht den Worker-Dispatch ohne CPU-Wait ein. &amp;lt;code&amp;gt;QueueNormalTextureTransfer()&amp;lt;/code&amp;gt; reiht Wait, Kopie und Completion-Signal in Unreals D3D12-Kontext ein. Der normale MainTextureCS-Pfad enthält weder CPU-Fence-Waits noch Readback, &amp;lt;code&amp;gt;Map&amp;lt;/code&amp;gt; oder Pixelvergleich. &amp;lt;code&amp;gt;TickNormalTextureTransfers()&amp;lt;/code&amp;gt; prüft die Primary-Completion non-blocking über einen Runtime-Pump; &amp;lt;code&amp;gt;RHIEndFrame()&amp;lt;/code&amp;gt; bleibt als Fallback erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine passende Primary-&amp;lt;code&amp;gt;FTextureRHIRef&amp;lt;/code&amp;gt; wird pro Worker und Konfiguration persistent gehalten. Nach PrimaryComplete kann der nächste Job dieselbe Resource erneut verwenden; dabei führt Unreal die Übergänge &amp;lt;code&amp;gt;SRVMask -&amp;gt; CopyDest -&amp;gt; SRVMask&amp;lt;/code&amp;gt; aus. Eine backend-neutrale RHI-Provider-API reicht die Ready-Textur an die Engine weiter. &amp;lt;code&amp;gt;UExperimentalMultiGPUTexture&amp;lt;/code&amp;gt; hält eine stabile &amp;lt;code&amp;gt;UTexture&amp;lt;/code&amp;gt; samt TextureReference und bindet die persistente &amp;lt;code&amp;gt;FTextureRHIRef&amp;lt;/code&amp;gt; ohne zusätzlichen Pixel-Copy. Eine native D3D12-Resource wird weiterhin nicht blind als UE-Textur gewrappt, weil Unreals Resource-State-Buchhaltung den tatsächlichen nativen Zustand sonst nicht sicher kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sichtbarer TPS-Consumer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;AExperimentalMultiGPUDisplayActor&amp;lt;/code&amp;gt; zeigt die Worker-Ausgabe im Third-Person-Testlevel über den Materialparameter &amp;lt;code&amp;gt;MultiGPUTexture&amp;lt;/code&amp;gt; an. Damit ist der Output nicht mehr nur über Logs oder Readback nachgewiesen: Die Intel UHD erzeugt fortlaufend die Texturinhalte, während die RTX die Spielwelt und das Material rendert. &amp;lt;code&amp;gt;TextureConsumerCS&amp;lt;/code&amp;gt; kann Ready-Ausgaben auf der Primary zusätzlich als SRV lesen und fünf quantisierte Samples im Debugpfad prüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebensdauer und automatisches Cleanup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Normal-Pfad verwendet pro Worker genau einen persistenten Runtime-Slot. Worker-Textur, Root Signature, PSO, Descriptor Heap, Command Allocator/List und Worker-Fence werden nach der ersten kompatiblen Initialisierung wiederverwendet. Dasselbe gilt für Shared Heap/Buffer/Fence und die Transport-Command-Objekte. Der In-Flight-Job trägt nur noch die nötigen Job-, Generation- und Fence-Metadaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Runtime Request&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; Completion non-blocking prüfen&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; falls Slot frei: Worker Dispatch&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; WorkerReady-Fence signalisieren&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; Primary Wait, SafeCopy und PrimaryComplete-Signal&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; Output Pending&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; Runtime-Pump oder RHIEndFrame prüft GetCompletedValue()&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; Output Ready publizieren&lt;br /&gt;
  -&amp;gt; Slot wiederverwendbar&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backpressure erlaubt maximal einen echten In-Flight-Job pro Worker. Ein Busy-Request setzt keine GPU-Arbeit ab, setzt keine Ressourcen zurück und erhöht &amp;lt;code&amp;gt;PatternPhase&amp;lt;/code&amp;gt; nicht. Worker-Fence-Werte steigen mit jedem akzeptierten Submit 1, 2, 3 und so weiter; der persistente Shared Fence verwendet fortlaufend die Paare 1/2, 3/4, 5/6. Fehler nach Übergabe von Ressourcen an die GPU führen zu sicherem Retire beziehungsweise Retention statt zu vorzeitigem Reuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture Stream und Benchmarking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der projektseitige Texture Stream akzeptiert eine beliebige positive, endliche Zielrate. Punkt und Komma sind als Dezimaltrenner möglich. Optional lässt sich die Zahl erfolgreicher Submits begrenzen; Busy- oder Failed-Versuche verbrauchen dieses Limit nicht. Der Quiet-Modus unterdrückt per-Job-Ausgaben, behält aber Start, echte Fehler und die Abschlussstatistik bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statistik unterscheidet Timer-Ticks, angenommene Submits, Busy/Failed, Ready, In-Flight und die jeweiligen effektiven Raten. Diagnosezeitpunkte erfassen unter anderem RequestAccepted, RenderCommandExecution, WorkerSubmit, NormalTransferQueued und ReadyObserved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Test&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! Aussage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 Hz, 20 Submits&lt;br /&gt;
| etwa 5 Ready/s, 20/20, kein Busy&lt;br /&gt;
| Entspannter Single-Slot-Betrieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1000 Hz, 100 Submits, quiet&lt;br /&gt;
| 100/100 Ready, 0 Fehler, etwa 58 Ready/s&lt;br /&gt;
| Backpressure begrenzt den Durchsatz sicher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1000 Hz bei &amp;lt;code&amp;gt;t.MaxFPS 30&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| etwa 28–29 Ready/s trotz rund 982 Timer-Ticks/s&lt;br /&gt;
| Primary-/SafeCopy-/Ready-Kette ist effektiv framegekoppelt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein zusätzlicher non-blocking Aufruf von &amp;lt;code&amp;gt;ImmediateFlush(DispatchToRHIThread)&amp;lt;/code&amp;gt; erreicht hohe Render-Command-Raten, hebt die gemessene Frame-Kopplung aber nicht auf. Im 30-FPS-Test lag der RHIEndFrame-spezifische Completion-Takt praktisch exakt bei 30 Hz. Das aktuelle Problem ist damit eingegrenzt: Nicht der Stream-Timer, sondern die Primary-RHI-/D3D12-Submission der SafeCopy-Kette bestimmt die sichtbare Ready-Rate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Queue-Submission-Diagnose ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;MultiGPUD3D12QueueProbe&amp;lt;/code&amp;gt; untersucht die Submission unabhängig vom sichtbaren Texturpfad. Neben &amp;lt;code&amp;gt;full&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;waitonly&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;signalonly&amp;lt;/code&amp;gt; existieren inzwischen die Diagnosemodi &amp;lt;code&amp;gt;computeonly&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;commandonly&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;barrieronly&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;barrierprivate&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;copybuffer&amp;lt;/code&amp;gt;. Als Queues stehen &amp;lt;code&amp;gt;graphics&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;copy&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;native&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;worker&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;worker-copy&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;worker-high&amp;lt;/code&amp;gt; zur Verfügung. Graphics und Copy verwenden &amp;lt;code&amp;gt;RHIRunOnQueue(..., false)&amp;lt;/code&amp;gt; auf UE-verwalteten Primary-Queues; die übrigen Varianten isolieren private beziehungsweise bereits vorhandene native D3D12-Queues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Probe misst Request, Worker-Submit, &amp;lt;code&amp;gt;RHIRunOnQueue&amp;lt;/code&amp;gt;-Aufruf und -Callback, Primary-Execute, Fence-Completion sowie Ready bis zum nächsten akzeptierten Submit. Er fügt keine CPU-Waits, Readbacks, Maps oder &amp;lt;code&amp;gt;BlockUntilGPUIdle&amp;lt;/code&amp;gt; ein und beschreibt keine Textur des sichtbaren Normal-Pfads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Test&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! Befund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UE Graphics, signal-only, 30 FPS&lt;br /&gt;
| 33,319 ms PrimaryExecute bis Ready&lt;br /&gt;
| UE-verwaltete Graphics-Submission skaliert mit der Frame-Dauer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UE Copy, signal-only, 30 FPS&lt;br /&gt;
| 32,593 ms PrimaryExecute bis Ready&lt;br /&gt;
| Auch die UE-verwaltete Copy Queue ist framegekoppelt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Private Primary-DIRECT-Queue, signal-only&lt;br /&gt;
| etwa 0,014 ms Queue/Fence-Latenz; nach Lifecycle-Fix rund 999 Ready/s bei 30 FPS&lt;br /&gt;
| Native Queue und Scheduler sind vollständig vom Frame entkoppelt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Worker signal-only / leere Command List&lt;br /&gt;
| jeweils rund 1000 Ready/s bei 30 FPS&lt;br /&gt;
| Worker-Queue, Fence und reine Submission sind nicht framegekoppelt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Worker &amp;lt;code&amp;gt;CopyBufferRegion&amp;lt;/code&amp;gt;, 30 / 60 / 120 FPS&lt;br /&gt;
| 29,41 / 58,25 / 113,08 Ready/s&lt;br /&gt;
| Bereits eine echte 256-Byte-GPU-Kopie folgt im UE-Prozess dem Frame-Raster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Worker COPY Queue / HIGH Priority, 30 FPS&lt;br /&gt;
| jeweils rund 29,42 Ready/s&lt;br /&gt;
| Queue-Typ und Priorität beseitigen die Kopplung nicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Standalone-D3D12 auf derselben Intel UHD&lt;br /&gt;
| 92.956 Copy-Jobs/s; 0,007 ms durchschnittliche Fence-Latenz&lt;br /&gt;
| Die Kopplung ist UE-Prozess-/Scheduling-spezifisch, keine allgemeine Intel-, WDDM- oder D3D12-Grenze&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &amp;lt;code&amp;gt;RHIRunOnQueue&amp;lt;/code&amp;gt;-Callback selbst erreicht den D3D12-Submission-Thread typischerweise bereits nach etwa 0,02–0,05 ms; die Verzögerung entsteht danach in der verwalteten Queue-/Submission-Reihenfolge. &amp;lt;code&amp;gt;SubmitCommandsHint()&amp;lt;/code&amp;gt; ist in UE 5.8 nur ein veralteter Alias für &amp;lt;code&amp;gt;ImmediateFlush(DispatchToRHIThread)&amp;lt;/code&amp;gt; und stellt daher keinen stärkeren Submission-Mechanismus dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der native Test ist ein &#039;&#039;&#039;Architekturbeweis, noch kein Experimental- oder Direct-Modus&#039;&#039;&#039;. Die zunächst gemessene Verzögerung von rund 32 ms lag zwischen der In-Flight-Freigabe und dem nächsten Request auf dem Render Thread. Für &amp;lt;code&amp;gt;signalonly/native&amp;lt;/code&amp;gt; wurde der sichere Completion-/Submit-Lifecycle deshalb in den frameunabhängigen Scheduler verlegt. Danach erreichten zwei 100-Job-Läufe bei &amp;lt;code&amp;gt;t.MaxFPS 30&amp;lt;/code&amp;gt; rund 999 bis 1029 Ready/s, ohne Busy oder Fehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anschließende &amp;lt;code&amp;gt;full native&amp;lt;/code&amp;gt;-Test lokalisierte die verbleibende Kopplung auf echte Worker-GPU-Arbeit: WorkerSubmit bis WorkerReady benötigte bei 30, 60 und 120 FPS ungefähr 33,29, 16,93 und 8,45 ms; WorkerReady bis PrimaryReady war danach praktisch sofort. Signal-only und eine leere Command List waren schnell, Resource Barriers und eine 256-Byte-Kopie dagegen framegebunden. Ein eigenständiger D3D12-Microbenchmark auf derselben Intel UHD erreichte außerhalb von Unreal bei derselben Kopie rund 92.956 Jobs/s mit 0,007 ms mittlerer Fence-Latenz. Die genaue Ursache im UE-Prozess beziehungsweise dessen GPU-Scheduling-Kontext bleibt offen und wird vorerst bis zum Gegencheck mit der vorhandenen Intel Arc A380 geparkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Worker-Rasterpfad und RasterStream ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.TestRasterWorker&amp;lt;/code&amp;gt; weist erstmals echte Rasterizer-Arbeit auf der Intel-Worker-GPU nach. &amp;lt;code&amp;gt;RasterWorkerVS&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;RasterWorkerPS&amp;lt;/code&amp;gt; werden über Unreals Global-Shader-Pfad kompiliert und für ein natives Worker-Graphics-PSO verwendet. Ein persistentes 128×96-RGBA8-RenderTarget besitzt RTV, leere Root Signature und eine DIRECT-Command-List. Der Vertex Shader erzeugt drei Vertices über &amp;lt;code&amp;gt;SV_VertexID&amp;lt;/code&amp;gt;; der Pixel Shader schreibt interpolierte RGB-Farben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Job wechselt das RenderTarget von &amp;lt;code&amp;gt;COPY_SOURCE&amp;lt;/code&amp;gt; nach &amp;lt;code&amp;gt;RENDER_TARGET&amp;lt;/code&amp;gt;, führt Clear und &amp;lt;code&amp;gt;DrawInstanced(3,1,0,0)&amp;lt;/code&amp;gt; aus und wechselt anschließend zurück nach &amp;lt;code&amp;gt;COPY_SOURCE&amp;lt;/code&amp;gt;. Danach verwendet er unverändert den robusten Normalpfad aus Cross-Adapter-Shared-Buffer, Primary SafeCopy, persistenter &amp;lt;code&amp;gt;FTextureRHIRef&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;UExperimentalMultiGPUTexture&amp;lt;/code&amp;gt; und DisplayActor. Der Runtime-Test meldete einen akzeptierten Submit und &amp;lt;code&amp;gt;RasterWorker READY&amp;lt;/code&amp;gt; für Generation 1; die 128×96-UTexture wurde erfolgreich gebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einmalige Test wurde außerdem zu einem frei konfigurierbaren RasterStream ausgebaut. Ein sichtbarer Lauf mit 10 Hz und 50 erfolgreichen Submits endete mit 50 Ready-Ausgaben, 0 Busy und 0 Fehlern bei etwa 9,90 Ready/s. Primary-Textur und Materialbindung blieben dabei persistent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raster3D mit echten Vertex- und Indexbuffern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Worker besitzt inzwischen einen kleinen eigenständigen 3D-Rasterpfad mit perspektivischer Kamera, Model-View-Projection-Matrix als Root Constants, D32_FLOAT-Depth-Buffer und Depth-Test. Der finale Testwürfel verwendet 24 POSITION/COLOR-Vertices, 36 &amp;lt;code&amp;gt;uint16&amp;lt;/code&amp;gt;-Indices und &amp;lt;code&amp;gt;DrawIndexedInstanced(36,1,0,0,0)&amp;lt;/code&amp;gt;; sechs getrennte Seitenfarben machen Ausrichtung und Rotation sichtbar nachvollziehbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die statischen Meshdaten werden einmalig über private Upload-Buffer in DEFAULT-Heaps übertragen. Der Init-Fence wird non-blocking über &amp;lt;code&amp;gt;GetCompletedValue()&amp;lt;/code&amp;gt; beobachtet. Der eigentliche Runtime-Renderpfad enthält weiterhin keine CPU-Waits und keine Maps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UE-Static-Meshes auf der Worker-GPU ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;StaticMeshWorker&amp;lt;/code&amp;gt; extrahiert echte LOD0-Geometrie aus &amp;lt;code&amp;gt;UStaticMesh&amp;lt;/code&amp;gt;-Assets. POSITION und NORMAL sowie &amp;lt;code&amp;gt;uint32&amp;lt;/code&amp;gt;-Indices werden in POD-Daten überführt, einmalig asynchron in eigene Worker-VB/IB hochgeladen und anschließend per &amp;lt;code&amp;gt;DrawIndexedInstanced&amp;lt;/code&amp;gt; gerendert. Assetpfade sind dynamisch; Auto-Fit richtet Kamera beziehungsweise Modellmaßstab an den Bounds aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sichtbar korrekt getestet wurden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Asset&lt;br /&gt;
! Vertices&lt;br /&gt;
! Indices&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sphere&lt;br /&gt;
| 559&lt;br /&gt;
| 2880&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cube&lt;br /&gt;
| 54&lt;br /&gt;
| 144&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cylinder&lt;br /&gt;
| 334&lt;br /&gt;
| 1536&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multi-Mesh Worker-Szene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;StaticMeshScene&amp;lt;/code&amp;gt; rendert Sphere, Cube und Cylinder gemeinsam in einen Color-/Depth-Frame. Der verifizierte Test umfasst insgesamt 947 Vertices und 4560 Indices, drei &amp;lt;code&amp;gt;DrawIndexedInstanced&amp;lt;/code&amp;gt;-Aufrufe und nur einen anschließenden Cross-Adapter-/Normal-SafeCopy-Transfer. Damit ist nicht mehr nur ein synthetisches Primitive, sondern mehrere echte UE-Meshes mit gemeinsamer Tiefenprüfung im Worker-Frame sichtbar nachgewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WorldStaticMeshScene ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Integrationsschritt ist implementiert, aber noch nicht sichtbar im Level verifiziert. &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPUWorldStaticMeshScene.cpp&amp;lt;/code&amp;gt; sammelt im Engine-Layer bis zu acht sichtbare &amp;lt;code&amp;gt;UStaticMeshComponent&amp;lt;/code&amp;gt;s von Actors mit dem Tag &amp;lt;code&amp;gt;MultiGPUWorker&amp;lt;/code&amp;gt;. Meshdaten und World-Transforms werden in POD-Strukturen beziehungsweise Matrizen kopiert und ohne &amp;lt;code&amp;gt;UObject&amp;lt;/code&amp;gt;-Pointer über eine backend-neutrale RHI-Schnittstelle an D3D12RHI übergeben. Der Build ist erfolgreich; offen ist der sichtbare PIE-/Game-Test mit tatsächlich getaggten Actors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Test- und Diagnosebefehle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Befehl&lt;br /&gt;
! Zweck&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.TestComputeShader&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Führt den vollständigen Worker-Compute-Testpfad aus. Er enthält auch ältere Debug- und Regressionstests mit CPU-Readback und ist daher nicht mit dem reinen asynchronen Runtime-Pfad gleichzusetzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.TestTextureConsumer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Testet &amp;lt;code&amp;gt;TextureConsumerCS&amp;lt;/code&amp;gt; auf der Primary-GPU. Die aktuelle Ready-Textur wird über UE-RHI gelesen und anhand ausgewählter Testpixel per Debug-Readback geprüft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.TestTextureBridge&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Prüft die Bridge von der fertigen &amp;lt;code&amp;gt;FTextureRHIRef&amp;lt;/code&amp;gt; zu &amp;lt;code&amp;gt;UExperimentalMultiGPUTexture&amp;lt;/code&amp;gt; und damit den UE- und materialtauglichen Texturpfad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.SpawnDisplayActor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Spawnt den Test-Actor mit Plane im Spiel. Das Material zeigt darauf die vom Worker erzeugte Textur an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.TestRasterWorker&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Rasterisiert auf der Worker-GPU ein echtes RGB-Dreieck per Vertex- und Pixel-Shader und transportiert das Ergebnis über den normalen SafeCopy-Pfad bis zum DisplayActor.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.StartRasterStream&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.StopRasterStream&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Startet beziehungsweise stoppt den kontinuierlichen RGB-Dreieck-RasterStream mit frei wählbarer Zielrate, optionalem Submit-Limit und Quiet-Modus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.TestRaster3DWorker&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Rendert einmalig den perspektivischen 3D-Testwürfel mit Depth Buffer und echten Vertex-/Indexbuffern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.StartRaster3DStream&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.StopRaster3DStream&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Startet beziehungsweise stoppt den kontinuierlichen Raster3D-Test.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.TestStaticMeshWorker [AssetPath]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Extrahiert und rendert LOD0-Geometrie eines UE-Static-Mesh-Assets; ohne optionalen Pfad wird das konfigurierte Testasset verwendet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.TestStaticMeshScene&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Rendert Sphere, Cube und Cylinder gemeinsam mit drei Draw Calls und einem anschließenden Transfer.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.TestWorldStaticMeshScene&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Sammelt sichtbare, mit &amp;lt;code&amp;gt;MultiGPUWorker&amp;lt;/code&amp;gt; getaggte StaticMeshComponents aus der laufenden World und reicht deren POD-Snapshot an den Worker weiter. Sichtbarer Level-Nachweis noch offen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.StartTextureStream&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Startet den sichtbaren Normal-Pfad: Worker-Textur → Cross-Adapter-Transfer → SafeCopy → UE-Textur → Material.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.StopTextureStream&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Verhindert weitere Submits des laufenden Streams. Ein bereits eingereichter GPU-Job darf noch sicher fertig werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.StartQueueProbe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Startet den Diagnose-Benchmark für Primary-Queue-, Fence- und Submission-Verhalten. Der Probe verändert die sichtbare Textur nicht.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture Stream ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsyntax:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ExperimentalMultiGPU.StartTextureStream [Hz] [MaxSuccessfulSubmits] [quiet]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Beispiel&lt;br /&gt;
! Wirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.StartTextureStream&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Standardmäßig etwa 5 Hz, ohne Submit-Limit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.StartTextureStream 37.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Fordert 37,5 Hz ohne Submit-Limit an. Sowohl &amp;lt;code&amp;gt;37.5&amp;lt;/code&amp;gt; als auch &amp;lt;code&amp;gt;37,5&amp;lt;/code&amp;gt; werden akzeptiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.StartTextureStream 1000 100&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Fordert 1000 Hz an und stoppt nach exakt 100 erfolgreichen Submits.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ExperimentalMultiGPU.StartTextureStream 1000 100 quiet&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Wie zuvor, unterdrückt aber Per-Job- und Busy-Logspam.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hz-Angabe ist eine &#039;&#039;&#039;Ziel- beziehungsweise Request-Frequenz&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;code&amp;gt;1000&amp;lt;/code&amp;gt; bedeutet daher nicht automatisch 1000 fertige Texturen pro Sekunde. Die tatsächliche Rate hängt unter anderem von Timer, Submission, Backpressure, Queue-Latenz und Slot-Lifecycle ab. &amp;lt;code&amp;gt;MaxSuccessfulSubmits&amp;lt;/code&amp;gt; zählt nur angenommene Submits; Busy- und Failed-Versuche verbrauchen das Limit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== QueueProbe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsyntax:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ExperimentalMultiGPU.StartQueueProbe &amp;lt;Hz&amp;gt; &amp;lt;MaxSubmits&amp;gt; [quiet] [Mode] [Queue]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Modus&lt;br /&gt;
! Ausgeführter Pfad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;full&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Worker Compute → Cross-Adapter-Transfer → Primary Wait → Copy → Completion Fence.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;waitonly&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Worker Compute → Cross-Adapter-Transfer → Primary wartet auf WorkerReadyFence → Completion Fence. Es findet keine Texturkopie statt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;signalonly&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Keine Textur, kein Worker-Wait und keine Kopie; nur Queue und Fence. Dieser Modus isoliert das Queue-Verhalten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;commandonly&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Reicht eine leere echte Worker-Command-List ein und trennt Command-Submission von GPU-Arbeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;barrieronly&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;barrierprivate&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Isoliert Resource-Barriers auf Worker-Ressourcen beziehungsweise einer privaten Testtextur.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;copybuffer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Führt eine minimale echte &amp;lt;code&amp;gt;CopyBufferRegion&amp;lt;/code&amp;gt;-Operation über 256 Byte aus.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Queue&lt;br /&gt;
! Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;graphics&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Vorhandene UE Primary Graphics-/Direct-Queue über &amp;lt;code&amp;gt;RHIRunOnQueue&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;copy&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Vorhandene UE Primary Copy Queue über &amp;lt;code&amp;gt;RHIRunOnQueue&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;native&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Vollständig private native D3D12-DIRECT-Queue auf der Primary; reine Diagnose, kein fertiger Experimental-Modus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;worker&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Vorhandene native Worker-DIRECT-Queue.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;worker-copy&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Separate native Worker-COPY-Queue.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;worker-high&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Separate Worker-DIRECT-Queue mit hoher Priorität.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ExperimentalMultiGPU.StartQueueProbe 1000 100 quiet full graphics&lt;br /&gt;
ExperimentalMultiGPU.StartQueueProbe 1000 100 quiet waitonly graphics&lt;br /&gt;
ExperimentalMultiGPU.StartQueueProbe 1000 100 quiet signalonly graphics&lt;br /&gt;
ExperimentalMultiGPU.StartQueueProbe 1000 100 quiet signalonly copy&lt;br /&gt;
ExperimentalMultiGPU.StartQueueProbe 1000 100 quiet signalonly native&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte Befehl ist aktuell die wichtigste isolierte Gegenprobe. Mit der privaten nativen Queue wurde bei 30 FPS eine durchschnittliche Latenz &amp;lt;code&amp;gt;primaryExecuteToReadyAvgMs = 0.014 ms&amp;lt;/code&amp;gt; gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benchmark-CVars ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! CVar&lt;br /&gt;
! Zweck&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;r.VSync 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Deaktiviert VSync, damit es die Messung nicht begrenzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;t.MaxFPS 30&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;t.MaxFPS 60&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;t.MaxFPS 120&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Setzt die Engine-Framerate für reproduzierbare Frame-Coupling-Tests.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;t.MaxFPS 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Entfernt das normale &amp;lt;code&amp;gt;t.MaxFPS&amp;lt;/code&amp;gt;-Limit. Dieser Lauf ist als zusätzliche Diagnose-Gegenprobe vorgesehen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktueller nächster Schritt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kleine 3D-Workload mit Geometrie, Kamera und Depth ist inzwischen umgesetzt und bis zur Multi-Mesh-Szene sichtbar nachgewiesen. Der nächste unmittelbare Nachweis ist der sichtbare PIE-/Game-Test des WorldStaticMeshScene-Snapshots mit tatsächlich als &amp;lt;code&amp;gt;MultiGPUWorker&amp;lt;/code&amp;gt; getaggten Actors. Danach sollen SceneCapture-nahe Aufgaben wie CCTV, Spiegel oder Minimap folgen. Der robuste Normal-/SafeCopy-Pfad bleibt dabei der sichtbare Referenztransport. Die vorhandene Intel Arc A380 dient nach Eintreffen des Stromkabels als nächster Hardware-Gegencheck; ein privater Experimental-Fast-Path wird erst weiterverfolgt, wenn State-Tracking, Residency, Queue-Reihenfolge, Read-vs-Write-Hazards und automatischer Session-Fallback sauber gelöst sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historische Vorläufer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundidee heterogener Multi-GPU-Nutzung ist nicht neu. Bereits mit der Einführung von Direct3D 12 entstanden mehrere Versuche, integrierte und dedizierte GPUs gemeinsam zu verwenden. Eine allgemein einsetzbare Lösung für moderne UE5-Spiele hat sich daraus jedoch nicht entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Microsoft und Epic: UE4 Elemental Demo (2015) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Microsoft zeigte eine angepasste Unreal-Engine-4-Version der Elemental-Demo, bei der eine NVIDIA-GPU und eine Intel-iGPU gemeinsam arbeiteten. Das erklärte Ziel war, ansonsten ungenutzte Grafikleistung in Hybrid-Systemen zu verwenden. Dieser Versuch ist der Grundidee des Projekts besonders ähnlich, blieb aber eine technische Demonstration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intel: D3D12 Multi-Adapter Sample (2015) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intels Beispiel kombinierte eine GeForce 840M mit Intel HD Graphics 5500. Beide GPUs berechneten getrennte Teile einer einfach parallelisierbaren Raytracing-Szene. Cross-Adapter-Ressourcen und Shared Fences führten die Ergebnisse anschließend zusammen. Intel berichtete in diesem Test von nahezu halbierter Framezeit, warnte jedoch ausdrücklich davor, das Ergebnis unmittelbar auf reale Spiele zu übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ashes of the Singularity ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nitrous Engine von &#039;&#039;Ashes of the Singularity&#039;&#039; setzte Direct3D-12-Explicit-Multiadapter in einem veröffentlichten Spiel ein. Dabei konnten auch unterschiedliche GPU-Modelle und Hersteller zusammenarbeiten. Das war ein wichtiger Praxisnachweis, blieb in der Spielebranche aber eine seltene Ausnahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere verwandte Ansätze ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Rise of the Tomb Raider&#039;&#039; erhielt explizite Direct3D-12-Multi-GPU-Unterstützung, vor allem für klassische Kombinationen ähnlicher GPUs.&lt;br /&gt;
* NVIDIA VR SLI wies bei Virtual Reality jeder GPU ein Auge zu. Das verteilt unabhängige Ansichten, bleibt jedoch NVIDIA-spezifisch.&lt;br /&gt;
* Unreal nDisplay kann Viewports oder Frustums auf weitere GPUs beziehungsweise Prozesse auslagern und das fertige Bild zur Ausgabe-GPU zurückführen. Der Einsatzbereich ist hauptsächlich Virtual Production.&lt;br /&gt;
* Forschung und High-Performance Computing verwenden seit Jahren Scheduler für heterogene GPUs, allerdings überwiegend für Compute- und Datenverarbeitungsaufgaben statt für einen allgemeinen UE5-Echtzeitrenderer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abgrenzung dieses Projekts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Projekt erfindet Direct3D-12-Explicit-Multiadapter nicht neu. Sein eigener Ansatz liegt in der Kombination aus tiefer UE5.8-RHI-Integration, UE-kompilierten Shadern auf unabhängigen Worker-Devices, frei wählbaren Spiel- und Compute-Workloads, Capability- und Performance-Scheduler, mehreren Fallback-Pfaden sowie dem langfristigen Ziel beliebiger Hersteller und mehrerer Worker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vergleich mit anderen Multi-GPU-Verfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verfahren&lt;br /&gt;
! Arbeitsweise&lt;br /&gt;
! Verhältnis zu diesem Projekt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SLI / CrossFire&lt;br /&gt;
| Treiber- beziehungsweise Verbundlösung für meist ähnliche GPUs; häufig wird die Bildarbeit verteilt.&lt;br /&gt;
| Dieses Projekt benötigt keinen herstellerspezifischen GPU-Verbund und weist Aufgaben ausdrücklich selbst zu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AFR (Alternate Frame Rendering)&lt;br /&gt;
| GPU 1 rendert einen Frame, GPU 2 den nächsten.&lt;br /&gt;
| Das Projekt verteilt unabhängige Aufgaben statt aufeinanderfolgender Frames. Dadurch werden Frame-Abhängigkeiten und typisches AFR-Pacing vermieden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SFR (Split Frame Rendering)&lt;br /&gt;
| Mehrere GPUs bearbeiten Bereiche desselben Frames.&lt;br /&gt;
| Erfordert enge Lastverteilung und viel Datenaustausch. Das Projekt bevorzugt vollständig abgrenzbare Workloads und überträgt deren Ergebnis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Direct3D 12 Linked Multiadapter&lt;br /&gt;
| Mehrere vom Treiber verbundene GPUs erscheinen als Knoten eines logischen Adapters.&lt;br /&gt;
| Eignet sich eher für eng kompatible GPUs. Das Projekt verwendet unabhängige Devices (Unlinked/Explicit Multiadapter) und unterstützt dadurch heterogene Herstellerkombinationen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Direct3D 12 Unlinked / Explicit Multiadapter&lt;br /&gt;
| Die Anwendung verwaltet getrennte Adapter, Ressourcen und Synchronisation selbst.&lt;br /&gt;
| Das ist die technische Familie des Projekts. Hinzu kommen die eigene UE5-RHI-Integration, Workload-Ziele, Fallbacks und der geplante Scheduler.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UE nDisplay mGPU / Multi-Process&lt;br /&gt;
| Separate GPUs rendern bestimmte Viewports oder Frustums, vor allem für Virtual Production; Ergebnisse werden zur Ausgabe-GPU kopiert.&lt;br /&gt;
| Ähnliche Idee der aufgabenweisen Trennung, aber für einen anderen Einsatzbereich. Dieses Projekt zielt auf allgemeine Spiel- und Compute-Workloads innerhalb der Engine.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vulkan Device Groups&lt;br /&gt;
| Ähnliche physische GPUs können ein gemeinsames logisches Device bilden.&lt;br /&gt;
| Für beliebige heterogene GPUs meist ungeeignet, da Geräte einer Gruppe nahezu gleiche Eigenschaften besitzen müssen. Eine spätere Vulkan-Portierung benötigt daher wahrscheinlich getrennte Devices und External Memory/Semaphores.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SLI und CrossFire bezeichnen den Verbund; AFR und SFR beschreiben mögliche Verteilungsmethoden innerhalb solcher Systeme. Sie sind deshalb nicht vollständig getrennte Kategorien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile der geplanten Variante ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Herstellerunabhängig:&#039;&#039;&#039; NVIDIA, AMD und Intel können grundsätzlich kombiniert werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vorhandene Hardware nutzen:&#039;&#039;&#039; Auch eine sonst wenig genutzte integrierte GPU kann geeignete Nebenaufgaben übernehmen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aufgaben statt Frames verteilen:&#039;&#039;&#039; Spiegel, Minimap oder Compute können mit eigener Auflösung und Aktualisierungsrate laufen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Keine identischen GPUs erforderlich:&#039;&#039;&#039; Unterschiedliche Fähigkeiten können gezielt genutzt werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kontrollierter Datenaustausch:&#039;&#039;&#039; Nur das benötigte Ergebnis muss zurück zur Primary-GPU.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Robuste Fallback-Idee:&#039;&#039;&#039; Wenn direkte Texturen nicht gemeinsam nutzbar sind, bleibt der Shared-Buffer-Pfad.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erweiterbar:&#039;&#039;&#039; Scheduler, manuelles Mapping und mehrere Worker sind als spätere Stufen vorgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachteile und technische Risiken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hoher Entwicklungsaufwand:&#039;&#039;&#039; Geräte, Ressourcen, Zustände, Fences, Fehlerfälle und UE-Lebenszyklen müssen selbst verwaltet werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Transfer kann den Gewinn aufzehren:&#039;&#039;&#039; Cross-Adapter Heaps liegen laut D3D12 nicht automatisch im schnellen lokalen VRAM. Bandbreite und Latenz müssen für jeden Workload gemessen werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;VRAM wird nicht einfach addiert:&#039;&#039;&#039; Benötigte Ressourcen können auf mehreren GPUs vorliegen und zusätzlichen Speicher verbrauchen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Langsame Worker können bremsen:&#039;&#039;&#039; Eine Aufgabe lohnt sich nur, wenn Rechengewinn größer als Übergabe-, Warte- und Kopierkosten ist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nicht jeder Workload ist unabhängig:&#039;&#039;&#039; Hauptansicht, Lumen, Nanite und stark gekoppelte Renderpässe besitzen viele Abhängigkeiten und sind schwieriger auszulagern.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hardwareunterschiede:&#039;&#039;&#039; Formate, Shader-Funktionen, Queue-Fähigkeiten und Cross-Adapter-Support müssen pro GPU geprüft werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wartungsrisiko:&#039;&#039;&#039; Eingriffe in private D3D12RHI-Dateien können bei Engine-Updates angepasst werden müssen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Produktionsreife fehlt noch:&#039;&#039;&#039; Ressourcenpools, Timeouts, Device-Lost-Wiederherstellung, Scheduler und echte Szenentests sind offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wann die Variante sinnvoll ist ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am aussichtsreichsten sind Aufgaben mit viel eigener Rechenarbeit, einem relativ kleinen Endergebnis und wenigen Abhängigkeiten zur Hauptszene. Gute frühe Kandidaten sind unabhängige Compute-Aufgaben sowie Scene Captures, die nicht in jedem Frame aktualisiert werden müssen. Weniger geeignet sind winzige Aufgaben mit großem Transfer oder Renderpässe, die ständig auf Ressourcen der Primary-GPU zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die entscheidende Regel für den späteren Scheduler lautet daher:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Worker-Gewinn &amp;gt; Vorbereitung + Datentransfer + Synchronisation + Rückintegration&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Grenzen des Proof of Concepts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der asynchrone 128×96-End-to-End-Pfad ist über Dimensionen, Dispatch, Transfer, Fences, Pending/Ready und Reuse verifiziert; ein eigener 128×96-Pixel-Readback fehlt noch. Der synchrone 64×64-Debugtest prüft weiterhin alle 4096 Pixel.&lt;br /&gt;
* Der Normal-Transport unterstützt derzeit &amp;lt;code&amp;gt;DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM&amp;lt;/code&amp;gt; mit Sample Count 1; weitere Formate, Mips, Arrays, Slices und MSAA sind offen.&lt;br /&gt;
* Pro Worker existiert absichtlich nur ein persistenter Runtime-Slot. Mehrere parallele In-Flight-Jobs sowie Double-, Triple- oder Ring-Buffering fehlen noch.&lt;br /&gt;
* Die Primary-/SafeCopy-/Ready-Kette bleibt trotz zusätzlichem non-blocking &amp;lt;code&amp;gt;DispatchToRHIThread&amp;lt;/code&amp;gt; effektiv an den Frame-/Submission-Zyklus gekoppelt.&lt;br /&gt;
* Echte Intel-Worker-GPU-Arbeit skaliert im aktuellen UE-Prozess mit 30/60/120 FPS. Der Standalone-Test widerlegt eine allgemeine Intel-/WDDM-/D3D12-Grenze; die genaue UE-spezifische Ursache bleibt offen.&lt;br /&gt;
* QueueProbe ist reine Diagnose. Private native Queues sind noch kein Experimental-/Direct-Modus und beschreiben keine UE-eigene sichtbare Textur.&lt;br /&gt;
* Es gibt noch keine Umschaltung zwischen Normal und Experimental sowie keinen automatischen Session-Fallback.&lt;br /&gt;
* Raw-D3D12-Shared-Ressourcen sind noch nicht vollständig in Unreals Residency-Management eingebunden.&lt;br /&gt;
* Praktisch getestet ist Primary plus ein Worker. Die Architektur ist auf mehrere Worker ausgelegt, N-GPU ist aber noch nicht praktisch validiert.&lt;br /&gt;
* Raster3D, einzelne echte UE-Static-Meshes und eine Drei-Mesh-Szene sind sichtbar nachgewiesen. Der WorldStaticMeshScene-POD-Snapshot ist implementiert und erfolgreich gebaut, sein sichtbarer Test mit getaggten Actors steht jedoch noch aus.&lt;br /&gt;
* Die aktuelle Worker-Szene übernimmt nur LOD0-POSITION/NORMAL-Daten und höchstens acht sichtbare StaticMeshComponents; vollständige Materialien, Texturen, Beleuchtung, Skeletal Meshes, Nanite und eine allgemeine SceneCapture-Pipeline fehlen.&lt;br /&gt;
* Ein explizites Read-vs-Write-Hazard-Modell für die persistente Primary-Textur fehlt noch und muss vor mehreren Slots oder einem nativen Experimental-Texturpfad gelöst werden.&lt;br /&gt;
* Die projektseitigen UpscalerTest-Dateien mit DisplayActor und Texture Stream liegen außerhalb des Engine-Git-Repositories und sind nicht Bestandteil von Commit &amp;lt;code&amp;gt;0719998&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Device Lost, Timeouts, Speicherdruck und die vollständige Fallback-Matrix müssen vor produktiver Nutzung gehärtet werden.&lt;br /&gt;
* Linux/Vulkan mit getrennten Devices, External Memory und externer Synchronisation ist noch nicht implementiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Roadmap ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# WorldStaticMeshScene mit tatsächlich als &amp;lt;code&amp;gt;MultiGPUWorker&amp;lt;/code&amp;gt; getaggten Actors im laufenden PIE-/Game-Level sichtbar testen und Snapshot-, Transform- und Auswahlverhalten verifizieren.&lt;br /&gt;
# Den Worker-Szenepfad schrittweise um weitere echte Szenendaten und robuste Cache-/Lifetime-Regeln erweitern.&lt;br /&gt;
# SceneCapture-nahe Workloads wie CCTV, Spiegel oder Minimap als erste praktisch nützliche unabhängige Raster-Aufgaben aufbauen.&lt;br /&gt;
# QueueProbe und &amp;lt;code&amp;gt;full native&amp;lt;/code&amp;gt; auf der Intel Arc A380 wiederholen, um Laptop-iGPU-Sonderverhalten von der allgemeinen Architektur zu trennen.&lt;br /&gt;
# Experimental-Architektur nur mit Capability-Selbsttest, sauberem State-Tracking, Residency, Queue-Reihenfolge, Hazard-Modell und automatischem Session-Fallback definieren.&lt;br /&gt;
# Nur bei nachgewiesenem Workload-Bedarf einen zweiten Slot oder Ringbuffer mit Generation-, Fence-, Reuse- und Consumer-Hazard-Modell ergänzen.&lt;br /&gt;
# Formate, Mips, Arrays/Slices und gegebenenfalls MSAA capability-basiert erweitern.&lt;br /&gt;
# Capability-Matrix, Benchmark-Wizard, Scheduler und manuelle Overrides entwickeln.&lt;br /&gt;
# Mehrere Worker-GPUs unterstützen.&lt;br /&gt;
# Fallback-Matrix aus Normal Shared Buffer, System-RAM/Staging und einem späteren Experimental Fast Path ergänzen.&lt;br /&gt;
# Linux/Vulkan mit getrennten Devices, External Memory und externer Synchronisation untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Interner Entwicklungsstand und verifizierte Testprotokolle vom 8. September 2026; Basis-Commit &amp;lt;code&amp;gt;0719998&amp;lt;/code&amp;gt; plus uncommitted Working Tree. WorldStaticMeshScene ist gebaut, aber noch nicht sichtbar getestet.&lt;br /&gt;
* [https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/multi-engine Microsoft: Direct3D 12 Multi-adapter systems]&lt;br /&gt;
* [https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/shared-heaps Microsoft: Shared heaps]&lt;br /&gt;
* [https://learn.microsoft.com/en-us/samples/microsoft/directx-graphics-samples/d3d12-heterogeneous-multiadapter-sample-win32/ Microsoft: D3D12 Heterogeneous Multiadapter Sample]&lt;br /&gt;
* [https://devblogs.microsoft.com/directx/directx-12-multiadapter-lighting-up-dormant-silicon-and-making-it-work-for-you/ Microsoft: UE4 Elemental Demo mit heterogenem Multiadapter]&lt;br /&gt;
* [https://www.intel.com/content/dam/develop/external/us/en/documents/multi-adapter-support-in-directx-12-594015.pdf Intel: Multi-Adapter Support in DirectX 12]&lt;br /&gt;
* [https://devblogs.microsoft.com/directx/ashes-of-the-singularity-makes-gaming-history-with-directx-12/ Microsoft: Ashes of the Singularity und heterogene Adapter]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/nvidia-sli-alternative-frame-rendering-in-unreal-engine Epic: NVIDIA SLI Alternate Frame Rendering]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-process-rendering-with-unreal-engine Epic: Multi-Process Rendering]&lt;br /&gt;
* [https://registry.khronos.org/vulkan/specs/latest/pdf/vkspec.pdf Khronos: Vulkan Specification – Device Groups]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Unreal Engine 5]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Multi-GPU]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Direct3D 12]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Experimentell]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=177</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2026-09-06T15:29:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr// FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Heads up Display]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
* [[Select-Node]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Event Dispatcher]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[String]]&lt;br /&gt;
* [[Name ]]&lt;br /&gt;
* [[Text ]]&lt;br /&gt;
* [[Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[Array ]]&lt;br /&gt;
* [[Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neues in der Unreal Engine ==&lt;br /&gt;
[[Version 5.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Version 5.8]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Spielmechaniken&amp;diff=160</id>
		<title>Spielmechaniken</title>
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		<updated>2026-09-05T10:21:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: Jan1009 verschob die Seite Spielmechaniken nach Eigene Ideen und Spielmechaniken&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Eigene Ideen und Spielmechaniken]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=157</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2026-09-05T10:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Heads up Display]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
* [[Select-Node]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Event Dispatcher]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[String]]&lt;br /&gt;
* [[Name ]]&lt;br /&gt;
* [[Text ]]&lt;br /&gt;
* [[Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[Array ]]&lt;br /&gt;
* [[Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neues in der Unreal Engine ==&lt;br /&gt;
[[Version 5.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Version 5.8]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=128</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2025-11-14T16:08:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Gedanken zum eigenem Projekt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Versionierung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Heads up Display]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
* [[Select-Node]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Event Dispatcher]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[String]]&lt;br /&gt;
* [[Name ]]&lt;br /&gt;
* [[Text ]]&lt;br /&gt;
* [[Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[Array ]]&lt;br /&gt;
* [[Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neues in der Unreal Engine ==&lt;br /&gt;
[[Version 5.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken, Pläne]], Engine Einstellungen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Version_5.7&amp;diff=127</id>
		<title>Version 5.7</title>
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		<updated>2025-11-14T01:16:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Release Notes UE 5.7 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-7-release-notes Release Notes] UE 5.7 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die wichtigsten neuen Features sind:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Erweiterte Erstellung offener Welten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.&lt;br /&gt;
** Der neue &#039;&#039;&#039;PCG Editor Mode&#039;&#039;&#039; bietet eine Bibliothek anpassbarer Tools (Spline zeichnen, Punkte malen, Volumen erstellen), die auf dem PCG-Framework basieren.&lt;br /&gt;
** Deutlich schnellere &#039;&#039;&#039;PCG GPU Compute&#039;&#039;&#039; durch Leistungsoptimierungen und Unterstützung für GPU-Parameter-Overrides.&lt;br /&gt;
** Neuer Datentyp &#039;&#039;&#039;Polygon2D&#039;&#039;&#039; und Operatoren für mehr Flexibilität.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Vegetation Editor (PVE) (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein graphbasiertes Tool zur Erstellung und Anpassung hochwertiger Vegetations-Assets direkt in der Unreal Engine, mit der Option, Nanite Skeletal Assemblies auszugeben.&lt;br /&gt;
** Startet mit den neuen &#039;&#039;&#039;Quixel Megaplants&#039;&#039;&#039; Assets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Skalierbares High-Fidelity Rendering ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nanite Foliage (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein neues Geometrie-Rendering-System für dichte, detailreiche, stark bewachsene Umgebungen.&lt;br /&gt;
** Nutzt &#039;&#039;&#039;Nanite Voxels&#039;&#039;&#039;, um Millionen winziger, überlappender Elemente (wie Baumkronen oder Nadeln) effizient zu zeichnen und stabile Bildraten zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Substrate (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Das modulare Material-Authoring- und Rendering-Framework, das integrierte Unterstützung für geschichtete und vermischte Materialien bietet (z. B. realistischer mehrschichtiger Autolack, geöltes Leder).&lt;br /&gt;
** Ermöglicht physikalisch genaue Kombination mehrerer Materialverhalten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MegaLights (Beta):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht eine wesentlich größere Anzahl dynamischer Schatten werfender Lichter in der Szene (z. B. realistische weiche Schatten von komplexen Lichtquellen wie Flächenlichtern).&lt;br /&gt;
** Verbesserte visuelle Wiedergabetreue mit neuer Unterstützung für gerichtete Lichter, Transluzenz, Schattenwurf für Niagara-Partikel und genauere Schattierung/Schatten bei Haaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Erweiterte MetaHuman-Integration ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterstützung für MetaHuman Creator Plugin&#039;&#039;&#039; auf Linux und macOS.&lt;br /&gt;
* Automatisierung und &#039;&#039;&#039;Batch-Verarbeitung&#039;&#039;&#039; fast aller Bearbeitungs- und Assembly-Operationen für MetaHuman-Assets über Python oder Blueprint.&lt;br /&gt;
* Neue Möglichkeit, &#039;&#039;&#039;Animationen in Echtzeit zu generieren&#039;&#039;&#039; und Performances von einer externen Kamera über &#039;&#039;&#039;Live Link Face&#039;&#039;&#039; (iPad/Android) aufzuzeichnen.&lt;br /&gt;
* Neue Highlights im Bereich Haar-Styling, z.B. das Steuern von Haar-Guides und Strähnen über Gelenk-basierte Verformung, Malen und Mesh-basierte Manipulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Verbessertes In-Editor Animations-Toolset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überarbeiteter Animation Mode&#039;&#039;&#039; für optimierte Workflows und bessere Nutzung der Bildschirmfläche.&lt;br /&gt;
* Erstellung von &#039;&#039;&#039;Selection Sets&#039;&#039;&#039;, um mehrere Steuerelemente in einem Rig oder über mehrere Assets hinweg mit einem einzigen Klick auszuwählen, mit automatischer Erstellung gespiegelter Kopien.&lt;br /&gt;
* Verbesserter &#039;&#039;&#039;IK Retargeter&#039;&#039;&#039; mit neuen Funktionen zur Verbesserung des Fuß-Boden-Kontakts und zur Unterstützung des Retargeting von Squash-and-Stretch-Animationen.&lt;br /&gt;
* Aktualisierter &#039;&#039;&#039;Skeletal Editor&#039;&#039;&#039; mit der Flexibilität von Industriestandard-Sculpting-Workflows (nahtloses Wechseln zwischen Platzieren von Bones, Weight Painting und Sculpting von Blend Shapes).&lt;br /&gt;
* Neue Unterstützung für &#039;&#039;&#039;One-Way Physics World Collisions&#039;&#039;&#039; für realistischere Ragdolls und dynamische Interaktion von Charakteren mit der Umgebung.&lt;br /&gt;
* Neue &#039;&#039;&#039;Dependency View&#039;&#039;&#039; zur Visualisierung des Datenflusses durch ein Control Rig oder Modular Control Rig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Erweiterte Virtual Production Workflows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dynamic Constraint Component for Props:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht die automatische Befestigung von Requisiten an Handpositionen mit sanfter Interpolation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Live Link Broadcast Component:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht es der Unreal Engine, als Quelle für Animationsdaten im Netzwerk zu agieren (z.B. Auslagerung von Retargeting-Arbeiten).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Neue und verbesserte Version von Composure:&#039;&#039;&#039; Das integrierte Echtzeit-Compositing-Tool ist zugänglicher und bietet neue Schatten- und Reflexionsintegrationen für die nahtlose Kombination von Live-Action- und CG-Elementen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Sofortige Hilfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;AI Assistant:&#039;&#039;&#039; Bietet hilfreiche Anleitungen, generiert C++-Code oder gibt Schritt-für-Schritt-Anweisungen direkt im Editor. Kann über ein eigenes Panel oder per &#039;&#039;&#039;F1&#039;&#039;&#039; auf einem Interface-Element aufgerufen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<title>Version 5.7</title>
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		<updated>2025-11-14T00:01:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Release Notes UE 5.7 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-7-release-notes Release Notes] UE 5.7 ====&lt;br /&gt;
Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die wichtigsten neuen Features sind:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Erweiterte Erstellung offener Welten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.&lt;br /&gt;
** Der neue &#039;&#039;&#039;PCG Editor Mode&#039;&#039;&#039; bietet eine Bibliothek anpassbarer Tools (Spline zeichnen, Punkte malen, Volumen erstellen), die auf dem PCG-Framework basieren.&lt;br /&gt;
** Deutlich schnellere &#039;&#039;&#039;PCG GPU Compute&#039;&#039;&#039; durch Leistungsoptimierungen und Unterstützung für GPU-Parameter-Overrides.&lt;br /&gt;
** Neuer Datentyp &#039;&#039;&#039;Polygon2D&#039;&#039;&#039; und Operatoren für mehr Flexibilität.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Vegetation Editor (PVE) (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein graphbasiertes Tool zur Erstellung und Anpassung hochwertiger Vegetations-Assets direkt in der Unreal Engine, mit der Option, Nanite Skeletal Assemblies auszugeben.&lt;br /&gt;
** Startet mit den neuen &#039;&#039;&#039;Quixel Megaplants&#039;&#039;&#039; Assets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Skalierbares High-Fidelity Rendering ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nanite Foliage (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein neues Geometrie-Rendering-System für dichte, detailreiche, stark bewachsene Umgebungen.&lt;br /&gt;
** Nutzt &#039;&#039;&#039;Nanite Voxels&#039;&#039;&#039;, um Millionen winziger, überlappender Elemente (wie Baumkronen oder Nadeln) effizient zu zeichnen und stabile Bildraten zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Substrate (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Das modulare Material-Authoring- und Rendering-Framework, das integrierte Unterstützung für geschichtete und vermischte Materialien bietet (z. B. realistischer mehrschichtiger Autolack, geöltes Leder).&lt;br /&gt;
** Ermöglicht physikalisch genaue Kombination mehrerer Materialverhalten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MegaLights (Beta):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht eine wesentlich größere Anzahl dynamischer Schatten werfender Lichter in der Szene (z. B. realistische weiche Schatten von komplexen Lichtquellen wie Flächenlichtern).&lt;br /&gt;
** Verbesserte visuelle Wiedergabetreue mit neuer Unterstützung für gerichtete Lichter, Transluzenz, Schattenwurf für Niagara-Partikel und genauere Schattierung/Schatten bei Haaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Erweiterte MetaHuman-Integration ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterstützung für MetaHuman Creator Plugin&#039;&#039;&#039; auf Linux und macOS.&lt;br /&gt;
* Automatisierung und &#039;&#039;&#039;Batch-Verarbeitung&#039;&#039;&#039; fast aller Bearbeitungs- und Assembly-Operationen für MetaHuman-Assets über Python oder Blueprint.&lt;br /&gt;
* Neue Möglichkeit, &#039;&#039;&#039;Animationen in Echtzeit zu generieren&#039;&#039;&#039; und Performances von einer externen Kamera über &#039;&#039;&#039;Live Link Face&#039;&#039;&#039; (iPad/Android) aufzuzeichnen.&lt;br /&gt;
* Neue Highlights im Bereich Haar-Styling, z.B. das Steuern von Haar-Guides und Strähnen über Gelenk-basierte Verformung, Malen und Mesh-basierte Manipulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Verbessertes In-Editor Animations-Toolset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überarbeiteter Animation Mode&#039;&#039;&#039; für optimierte Workflows und bessere Nutzung der Bildschirmfläche.&lt;br /&gt;
* Erstellung von &#039;&#039;&#039;Selection Sets&#039;&#039;&#039;, um mehrere Steuerelemente in einem Rig oder über mehrere Assets hinweg mit einem einzigen Klick auszuwählen, mit automatischer Erstellung gespiegelter Kopien.&lt;br /&gt;
* Verbesserter &#039;&#039;&#039;IK Retargeter&#039;&#039;&#039; mit neuen Funktionen zur Verbesserung des Fuß-Boden-Kontakts und zur Unterstützung des Retargeting von Squash-and-Stretch-Animationen.&lt;br /&gt;
* Aktualisierter &#039;&#039;&#039;Skeletal Editor&#039;&#039;&#039; mit der Flexibilität von Industriestandard-Sculpting-Workflows (nahtloses Wechseln zwischen Platzieren von Bones, Weight Painting und Sculpting von Blend Shapes).&lt;br /&gt;
* Neue Unterstützung für &#039;&#039;&#039;One-Way Physics World Collisions&#039;&#039;&#039; für realistischere Ragdolls und dynamische Interaktion von Charakteren mit der Umgebung.&lt;br /&gt;
* Neue &#039;&#039;&#039;Dependency View&#039;&#039;&#039; zur Visualisierung des Datenflusses durch ein Control Rig oder Modular Control Rig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Erweiterte Virtual Production Workflows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dynamic Constraint Component for Props:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht die automatische Befestigung von Requisiten an Handpositionen mit sanfter Interpolation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Live Link Broadcast Component:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht es der Unreal Engine, als Quelle für Animationsdaten im Netzwerk zu agieren (z.B. Auslagerung von Retargeting-Arbeiten).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Neue und verbesserte Version von Composure:&#039;&#039;&#039; Das integrierte Echtzeit-Compositing-Tool ist zugänglicher und bietet neue Schatten- und Reflexionsintegrationen für die nahtlose Kombination von Live-Action- und CG-Elementen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Sofortige Hilfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;AI Assistant:&#039;&#039;&#039; Bietet hilfreiche Anleitungen, generiert C++-Code oder gibt Schritt-für-Schritt-Anweisungen direkt im Editor. Kann über ein eigenes Panel oder per &#039;&#039;&#039;F1&#039;&#039;&#039; auf einem Interface-Element aufgerufen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<title>Version 5.7</title>
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		<updated>2025-11-14T00:00:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Release Notes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-7-release-notes Release Notes] UE 5.7 ===&lt;br /&gt;
Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die wichtigsten neuen Features sind:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Erweiterte Erstellung offener Welten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.&lt;br /&gt;
** Der neue &#039;&#039;&#039;PCG Editor Mode&#039;&#039;&#039; bietet eine Bibliothek anpassbarer Tools (Spline zeichnen, Punkte malen, Volumen erstellen), die auf dem PCG-Framework basieren.&lt;br /&gt;
** Deutlich schnellere &#039;&#039;&#039;PCG GPU Compute&#039;&#039;&#039; durch Leistungsoptimierungen und Unterstützung für GPU-Parameter-Overrides.&lt;br /&gt;
** Neuer Datentyp &#039;&#039;&#039;Polygon2D&#039;&#039;&#039; und Operatoren für mehr Flexibilität.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Vegetation Editor (PVE) (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein graphbasiertes Tool zur Erstellung und Anpassung hochwertiger Vegetations-Assets direkt in der Unreal Engine, mit der Option, Nanite Skeletal Assemblies auszugeben.&lt;br /&gt;
** Startet mit den neuen &#039;&#039;&#039;Quixel Megaplants&#039;&#039;&#039; Assets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Skalierbares High-Fidelity Rendering ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nanite Foliage (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein neues Geometrie-Rendering-System für dichte, detailreiche, stark bewachsene Umgebungen.&lt;br /&gt;
** Nutzt &#039;&#039;&#039;Nanite Voxels&#039;&#039;&#039;, um Millionen winziger, überlappender Elemente (wie Baumkronen oder Nadeln) effizient zu zeichnen und stabile Bildraten zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Substrate (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Das modulare Material-Authoring- und Rendering-Framework, das integrierte Unterstützung für geschichtete und vermischte Materialien bietet (z. B. realistischer mehrschichtiger Autolack, geöltes Leder).&lt;br /&gt;
** Ermöglicht physikalisch genaue Kombination mehrerer Materialverhalten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MegaLights (Beta):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht eine wesentlich größere Anzahl dynamischer Schatten werfender Lichter in der Szene (z. B. realistische weiche Schatten von komplexen Lichtquellen wie Flächenlichtern).&lt;br /&gt;
** Verbesserte visuelle Wiedergabetreue mit neuer Unterstützung für gerichtete Lichter, Transluzenz, Schattenwurf für Niagara-Partikel und genauere Schattierung/Schatten bei Haaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Erweiterte MetaHuman-Integration ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterstützung für MetaHuman Creator Plugin&#039;&#039;&#039; auf Linux und macOS.&lt;br /&gt;
* Automatisierung und &#039;&#039;&#039;Batch-Verarbeitung&#039;&#039;&#039; fast aller Bearbeitungs- und Assembly-Operationen für MetaHuman-Assets über Python oder Blueprint.&lt;br /&gt;
* Neue Möglichkeit, &#039;&#039;&#039;Animationen in Echtzeit zu generieren&#039;&#039;&#039; und Performances von einer externen Kamera über &#039;&#039;&#039;Live Link Face&#039;&#039;&#039; (iPad/Android) aufzuzeichnen.&lt;br /&gt;
* Neue Highlights im Bereich Haar-Styling, z.B. das Steuern von Haar-Guides und Strähnen über Gelenk-basierte Verformung, Malen und Mesh-basierte Manipulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Verbessertes In-Editor Animations-Toolset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überarbeiteter Animation Mode&#039;&#039;&#039; für optimierte Workflows und bessere Nutzung der Bildschirmfläche.&lt;br /&gt;
* Erstellung von &#039;&#039;&#039;Selection Sets&#039;&#039;&#039;, um mehrere Steuerelemente in einem Rig oder über mehrere Assets hinweg mit einem einzigen Klick auszuwählen, mit automatischer Erstellung gespiegelter Kopien.&lt;br /&gt;
* Verbesserter &#039;&#039;&#039;IK Retargeter&#039;&#039;&#039; mit neuen Funktionen zur Verbesserung des Fuß-Boden-Kontakts und zur Unterstützung des Retargeting von Squash-and-Stretch-Animationen.&lt;br /&gt;
* Aktualisierter &#039;&#039;&#039;Skeletal Editor&#039;&#039;&#039; mit der Flexibilität von Industriestandard-Sculpting-Workflows (nahtloses Wechseln zwischen Platzieren von Bones, Weight Painting und Sculpting von Blend Shapes).&lt;br /&gt;
* Neue Unterstützung für &#039;&#039;&#039;One-Way Physics World Collisions&#039;&#039;&#039; für realistischere Ragdolls und dynamische Interaktion von Charakteren mit der Umgebung.&lt;br /&gt;
* Neue &#039;&#039;&#039;Dependency View&#039;&#039;&#039; zur Visualisierung des Datenflusses durch ein Control Rig oder Modular Control Rig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Erweiterte Virtual Production Workflows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dynamic Constraint Component for Props:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht die automatische Befestigung von Requisiten an Handpositionen mit sanfter Interpolation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Live Link Broadcast Component:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht es der Unreal Engine, als Quelle für Animationsdaten im Netzwerk zu agieren (z.B. Auslagerung von Retargeting-Arbeiten).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Neue und verbesserte Version von Composure:&#039;&#039;&#039; Das integrierte Echtzeit-Compositing-Tool ist zugänglicher und bietet neue Schatten- und Reflexionsintegrationen für die nahtlose Kombination von Live-Action- und CG-Elementen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Sofortige Hilfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;AI Assistant:&#039;&#039;&#039; Bietet hilfreiche Anleitungen, generiert C++-Code oder gibt Schritt-für-Schritt-Anweisungen direkt im Editor. Kann über ein eigenes Panel oder per &#039;&#039;&#039;F1&#039;&#039;&#039; auf einem Interface-Element aufgerufen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<title>Version 5.7</title>
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		<updated>2025-11-14T00:00:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-7-release-notes Release Notes] ===&lt;br /&gt;
Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die wichtigsten neuen Features sind:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Erweiterte Erstellung offener Welten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.&lt;br /&gt;
** Der neue &#039;&#039;&#039;PCG Editor Mode&#039;&#039;&#039; bietet eine Bibliothek anpassbarer Tools (Spline zeichnen, Punkte malen, Volumen erstellen), die auf dem PCG-Framework basieren.&lt;br /&gt;
** Deutlich schnellere &#039;&#039;&#039;PCG GPU Compute&#039;&#039;&#039; durch Leistungsoptimierungen und Unterstützung für GPU-Parameter-Overrides.&lt;br /&gt;
** Neuer Datentyp &#039;&#039;&#039;Polygon2D&#039;&#039;&#039; und Operatoren für mehr Flexibilität.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Vegetation Editor (PVE) (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein graphbasiertes Tool zur Erstellung und Anpassung hochwertiger Vegetations-Assets direkt in der Unreal Engine, mit der Option, Nanite Skeletal Assemblies auszugeben.&lt;br /&gt;
** Startet mit den neuen &#039;&#039;&#039;Quixel Megaplants&#039;&#039;&#039; Assets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Skalierbares High-Fidelity Rendering ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nanite Foliage (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein neues Geometrie-Rendering-System für dichte, detailreiche, stark bewachsene Umgebungen.&lt;br /&gt;
** Nutzt &#039;&#039;&#039;Nanite Voxels&#039;&#039;&#039;, um Millionen winziger, überlappender Elemente (wie Baumkronen oder Nadeln) effizient zu zeichnen und stabile Bildraten zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Substrate (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Das modulare Material-Authoring- und Rendering-Framework, das integrierte Unterstützung für geschichtete und vermischte Materialien bietet (z. B. realistischer mehrschichtiger Autolack, geöltes Leder).&lt;br /&gt;
** Ermöglicht physikalisch genaue Kombination mehrerer Materialverhalten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MegaLights (Beta):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht eine wesentlich größere Anzahl dynamischer Schatten werfender Lichter in der Szene (z. B. realistische weiche Schatten von komplexen Lichtquellen wie Flächenlichtern).&lt;br /&gt;
** Verbesserte visuelle Wiedergabetreue mit neuer Unterstützung für gerichtete Lichter, Transluzenz, Schattenwurf für Niagara-Partikel und genauere Schattierung/Schatten bei Haaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Erweiterte MetaHuman-Integration ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterstützung für MetaHuman Creator Plugin&#039;&#039;&#039; auf Linux und macOS.&lt;br /&gt;
* Automatisierung und &#039;&#039;&#039;Batch-Verarbeitung&#039;&#039;&#039; fast aller Bearbeitungs- und Assembly-Operationen für MetaHuman-Assets über Python oder Blueprint.&lt;br /&gt;
* Neue Möglichkeit, &#039;&#039;&#039;Animationen in Echtzeit zu generieren&#039;&#039;&#039; und Performances von einer externen Kamera über &#039;&#039;&#039;Live Link Face&#039;&#039;&#039; (iPad/Android) aufzuzeichnen.&lt;br /&gt;
* Neue Highlights im Bereich Haar-Styling, z.B. das Steuern von Haar-Guides und Strähnen über Gelenk-basierte Verformung, Malen und Mesh-basierte Manipulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Verbessertes In-Editor Animations-Toolset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überarbeiteter Animation Mode&#039;&#039;&#039; für optimierte Workflows und bessere Nutzung der Bildschirmfläche.&lt;br /&gt;
* Erstellung von &#039;&#039;&#039;Selection Sets&#039;&#039;&#039;, um mehrere Steuerelemente in einem Rig oder über mehrere Assets hinweg mit einem einzigen Klick auszuwählen, mit automatischer Erstellung gespiegelter Kopien.&lt;br /&gt;
* Verbesserter &#039;&#039;&#039;IK Retargeter&#039;&#039;&#039; mit neuen Funktionen zur Verbesserung des Fuß-Boden-Kontakts und zur Unterstützung des Retargeting von Squash-and-Stretch-Animationen.&lt;br /&gt;
* Aktualisierter &#039;&#039;&#039;Skeletal Editor&#039;&#039;&#039; mit der Flexibilität von Industriestandard-Sculpting-Workflows (nahtloses Wechseln zwischen Platzieren von Bones, Weight Painting und Sculpting von Blend Shapes).&lt;br /&gt;
* Neue Unterstützung für &#039;&#039;&#039;One-Way Physics World Collisions&#039;&#039;&#039; für realistischere Ragdolls und dynamische Interaktion von Charakteren mit der Umgebung.&lt;br /&gt;
* Neue &#039;&#039;&#039;Dependency View&#039;&#039;&#039; zur Visualisierung des Datenflusses durch ein Control Rig oder Modular Control Rig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Erweiterte Virtual Production Workflows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dynamic Constraint Component for Props:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht die automatische Befestigung von Requisiten an Handpositionen mit sanfter Interpolation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Live Link Broadcast Component:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht es der Unreal Engine, als Quelle für Animationsdaten im Netzwerk zu agieren (z.B. Auslagerung von Retargeting-Arbeiten).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Neue und verbesserte Version von Composure:&#039;&#039;&#039; Das integrierte Echtzeit-Compositing-Tool ist zugänglicher und bietet neue Schatten- und Reflexionsintegrationen für die nahtlose Kombination von Live-Action- und CG-Elementen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Sofortige Hilfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;AI Assistant:&#039;&#039;&#039; Bietet hilfreiche Anleitungen, generiert C++-Code oder gibt Schritt-für-Schritt-Anweisungen direkt im Editor. Kann über ein eigenes Panel oder per &#039;&#039;&#039;F1&#039;&#039;&#039; auf einem Interface-Element aufgerufen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<title>Version 5.7</title>
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		<updated>2025-11-13T23:59:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-7-release-notes Release Notes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die wichtigsten neuen Features sind:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Erweiterte Erstellung offener Welten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.&lt;br /&gt;
** Der neue &#039;&#039;&#039;PCG Editor Mode&#039;&#039;&#039; bietet eine Bibliothek anpassbarer Tools (Spline zeichnen, Punkte malen, Volumen erstellen), die auf dem PCG-Framework basieren.&lt;br /&gt;
** Deutlich schnellere &#039;&#039;&#039;PCG GPU Compute&#039;&#039;&#039; durch Leistungsoptimierungen und Unterstützung für GPU-Parameter-Overrides.&lt;br /&gt;
** Neuer Datentyp &#039;&#039;&#039;Polygon2D&#039;&#039;&#039; und Operatoren für mehr Flexibilität.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Vegetation Editor (PVE) (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein graphbasiertes Tool zur Erstellung und Anpassung hochwertiger Vegetations-Assets direkt in der Unreal Engine, mit der Option, Nanite Skeletal Assemblies auszugeben.&lt;br /&gt;
** Startet mit den neuen &#039;&#039;&#039;Quixel Megaplants&#039;&#039;&#039; Assets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Skalierbares High-Fidelity Rendering ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nanite Foliage (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein neues Geometrie-Rendering-System für dichte, detailreiche, stark bewachsene Umgebungen.&lt;br /&gt;
** Nutzt &#039;&#039;&#039;Nanite Voxels&#039;&#039;&#039;, um Millionen winziger, überlappender Elemente (wie Baumkronen oder Nadeln) effizient zu zeichnen und stabile Bildraten zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Substrate (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Das modulare Material-Authoring- und Rendering-Framework, das integrierte Unterstützung für geschichtete und vermischte Materialien bietet (z. B. realistischer mehrschichtiger Autolack, geöltes Leder).&lt;br /&gt;
** Ermöglicht physikalisch genaue Kombination mehrerer Materialverhalten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MegaLights (Beta):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht eine wesentlich größere Anzahl dynamischer Schatten werfender Lichter in der Szene (z. B. realistische weiche Schatten von komplexen Lichtquellen wie Flächenlichtern).&lt;br /&gt;
** Verbesserte visuelle Wiedergabetreue mit neuer Unterstützung für gerichtete Lichter, Transluzenz, Schattenwurf für Niagara-Partikel und genauere Schattierung/Schatten bei Haaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Erweiterte MetaHuman-Integration ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterstützung für MetaHuman Creator Plugin&#039;&#039;&#039; auf Linux und macOS.&lt;br /&gt;
* Automatisierung und &#039;&#039;&#039;Batch-Verarbeitung&#039;&#039;&#039; fast aller Bearbeitungs- und Assembly-Operationen für MetaHuman-Assets über Python oder Blueprint.&lt;br /&gt;
* Neue Möglichkeit, &#039;&#039;&#039;Animationen in Echtzeit zu generieren&#039;&#039;&#039; und Performances von einer externen Kamera über &#039;&#039;&#039;Live Link Face&#039;&#039;&#039; (iPad/Android) aufzuzeichnen.&lt;br /&gt;
* Neue Highlights im Bereich Haar-Styling, z.B. das Steuern von Haar-Guides und Strähnen über Gelenk-basierte Verformung, Malen und Mesh-basierte Manipulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Verbessertes In-Editor Animations-Toolset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überarbeiteter Animation Mode&#039;&#039;&#039; für optimierte Workflows und bessere Nutzung der Bildschirmfläche.&lt;br /&gt;
* Erstellung von &#039;&#039;&#039;Selection Sets&#039;&#039;&#039;, um mehrere Steuerelemente in einem Rig oder über mehrere Assets hinweg mit einem einzigen Klick auszuwählen, mit automatischer Erstellung gespiegelter Kopien.&lt;br /&gt;
* Verbesserter &#039;&#039;&#039;IK Retargeter&#039;&#039;&#039; mit neuen Funktionen zur Verbesserung des Fuß-Boden-Kontakts und zur Unterstützung des Retargeting von Squash-and-Stretch-Animationen.&lt;br /&gt;
* Aktualisierter &#039;&#039;&#039;Skeletal Editor&#039;&#039;&#039; mit der Flexibilität von Industriestandard-Sculpting-Workflows (nahtloses Wechseln zwischen Platzieren von Bones, Weight Painting und Sculpting von Blend Shapes).&lt;br /&gt;
* Neue Unterstützung für &#039;&#039;&#039;One-Way Physics World Collisions&#039;&#039;&#039; für realistischere Ragdolls und dynamische Interaktion von Charakteren mit der Umgebung.&lt;br /&gt;
* Neue &#039;&#039;&#039;Dependency View&#039;&#039;&#039; zur Visualisierung des Datenflusses durch ein Control Rig oder Modular Control Rig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Erweiterte Virtual Production Workflows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dynamic Constraint Component for Props:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht die automatische Befestigung von Requisiten an Handpositionen mit sanfter Interpolation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Live Link Broadcast Component:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht es der Unreal Engine, als Quelle für Animationsdaten im Netzwerk zu agieren (z.B. Auslagerung von Retargeting-Arbeiten).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Neue und verbesserte Version von Composure:&#039;&#039;&#039; Das integrierte Echtzeit-Compositing-Tool ist zugänglicher und bietet neue Schatten- und Reflexionsintegrationen für die nahtlose Kombination von Live-Action- und CG-Elementen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Sofortige Hilfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;AI Assistant:&#039;&#039;&#039; Bietet hilfreiche Anleitungen, generiert C++-Code oder gibt Schritt-für-Schritt-Anweisungen direkt im Editor. Kann über ein eigenes Panel oder per &#039;&#039;&#039;F1&#039;&#039;&#039; auf einem Interface-Element aufgerufen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=122</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2025-11-13T23:01:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Neue Engine Funktionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Versionierung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Heads up Display]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
* [[Select-Node]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Event Dispatcher]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[String]]&lt;br /&gt;
* [[Name ]]&lt;br /&gt;
* [[Text ]]&lt;br /&gt;
* [[Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[Array ]]&lt;br /&gt;
* [[Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neues in der Unreal Engine ==&lt;br /&gt;
[[Version 5.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken und Pläne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<title>Version 5.7</title>
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		<updated>2025-11-13T23:01:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: Die Seite wurde neu angelegt: „ Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die wichtigsten neuen Features sind:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  === 1. Erweiterte Erstellung offener Welten ===  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ** Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Unreal Engine 5.7 bringt neue Tools für den Bau umfangreicher, lebensechter Welten mit hoher Detailgenauigkeit und Echtzeit-Rendering auf aktueller Hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die wichtigsten neuen Features sind:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Erweiterte Erstellung offener Welten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Content Generation (PCG) Framework (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht die schnelle prozedurale Erstellung und Besiedlung von Umgebungen in großem Maßstab mit natürlicher Vielfalt.&lt;br /&gt;
** Der neue &#039;&#039;&#039;PCG Editor Mode&#039;&#039;&#039; bietet eine Bibliothek anpassbarer Tools (Spline zeichnen, Punkte malen, Volumen erstellen), die auf dem PCG-Framework basieren.&lt;br /&gt;
** Deutlich schnellere &#039;&#039;&#039;PCG GPU Compute&#039;&#039;&#039; durch Leistungsoptimierungen und Unterstützung für GPU-Parameter-Overrides.&lt;br /&gt;
** Neuer Datentyp &#039;&#039;&#039;Polygon2D&#039;&#039;&#039; und Operatoren für mehr Flexibilität.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedural Vegetation Editor (PVE) (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein graphbasiertes Tool zur Erstellung und Anpassung hochwertiger Vegetations-Assets direkt in der Unreal Engine, mit der Option, Nanite Skeletal Assemblies auszugeben.&lt;br /&gt;
** Startet mit den neuen &#039;&#039;&#039;Quixel Megaplants&#039;&#039;&#039; Assets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Skalierbares High-Fidelity Rendering ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nanite Foliage (Experimentell):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ein neues Geometrie-Rendering-System für dichte, detailreiche, stark bewachsene Umgebungen.&lt;br /&gt;
** Nutzt &#039;&#039;&#039;Nanite Voxels&#039;&#039;&#039;, um Millionen winziger, überlappender Elemente (wie Baumkronen oder Nadeln) effizient zu zeichnen und stabile Bildraten zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Substrate (Produktionsreif):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Das modulare Material-Authoring- und Rendering-Framework, das integrierte Unterstützung für geschichtete und vermischte Materialien bietet (z. B. realistischer mehrschichtiger Autolack, geöltes Leder).&lt;br /&gt;
** Ermöglicht physikalisch genaue Kombination mehrerer Materialverhalten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MegaLights (Beta):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ermöglicht eine wesentlich größere Anzahl dynamischer Schatten werfender Lichter in der Szene (z. B. realistische weiche Schatten von komplexen Lichtquellen wie Flächenlichtern).&lt;br /&gt;
** Verbesserte visuelle Wiedergabetreue mit neuer Unterstützung für gerichtete Lichter, Transluzenz, Schattenwurf für Niagara-Partikel und genauere Schattierung/Schatten bei Haaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Erweiterte MetaHuman-Integration ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterstützung für MetaHuman Creator Plugin&#039;&#039;&#039; auf Linux und macOS.&lt;br /&gt;
* Automatisierung und &#039;&#039;&#039;Batch-Verarbeitung&#039;&#039;&#039; fast aller Bearbeitungs- und Assembly-Operationen für MetaHuman-Assets über Python oder Blueprint.&lt;br /&gt;
* Neue Möglichkeit, &#039;&#039;&#039;Animationen in Echtzeit zu generieren&#039;&#039;&#039; und Performances von einer externen Kamera über &#039;&#039;&#039;Live Link Face&#039;&#039;&#039; (iPad/Android) aufzuzeichnen.&lt;br /&gt;
* Neue Highlights im Bereich Haar-Styling, z.B. das Steuern von Haar-Guides und Strähnen über Gelenk-basierte Verformung, Malen und Mesh-basierte Manipulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Verbessertes In-Editor Animations-Toolset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überarbeiteter Animation Mode&#039;&#039;&#039; für optimierte Workflows und bessere Nutzung der Bildschirmfläche.&lt;br /&gt;
* Erstellung von &#039;&#039;&#039;Selection Sets&#039;&#039;&#039;, um mehrere Steuerelemente in einem Rig oder über mehrere Assets hinweg mit einem einzigen Klick auszuwählen, mit automatischer Erstellung gespiegelter Kopien.&lt;br /&gt;
* Verbesserter &#039;&#039;&#039;IK Retargeter&#039;&#039;&#039; mit neuen Funktionen zur Verbesserung des Fuß-Boden-Kontakts und zur Unterstützung des Retargeting von Squash-and-Stretch-Animationen.&lt;br /&gt;
* Aktualisierter &#039;&#039;&#039;Skeletal Editor&#039;&#039;&#039; mit der Flexibilität von Industriestandard-Sculpting-Workflows (nahtloses Wechseln zwischen Platzieren von Bones, Weight Painting und Sculpting von Blend Shapes).&lt;br /&gt;
* Neue Unterstützung für &#039;&#039;&#039;One-Way Physics World Collisions&#039;&#039;&#039; für realistischere Ragdolls und dynamische Interaktion von Charakteren mit der Umgebung.&lt;br /&gt;
* Neue &#039;&#039;&#039;Dependency View&#039;&#039;&#039; zur Visualisierung des Datenflusses durch ein Control Rig oder Modular Control Rig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Erweiterte Virtual Production Workflows ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dynamic Constraint Component for Props:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht die automatische Befestigung von Requisiten an Handpositionen mit sanfter Interpolation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Live Link Broadcast Component:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht es der Unreal Engine, als Quelle für Animationsdaten im Netzwerk zu agieren (z.B. Auslagerung von Retargeting-Arbeiten).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Neue und verbesserte Version von Composure:&#039;&#039;&#039; Das integrierte Echtzeit-Compositing-Tool ist zugänglicher und bietet neue Schatten- und Reflexionsintegrationen für die nahtlose Kombination von Live-Action- und CG-Elementen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Sofortige Hilfe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;AI Assistant:&#039;&#039;&#039; Bietet hilfreiche Anleitungen, generiert C++-Code oder gibt Schritt-für-Schritt-Anweisungen direkt im Editor. Kann über ein eigenes Panel oder per &#039;&#039;&#039;F1&#039;&#039;&#039; auf einem Interface-Element aufgerufen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<updated>2025-11-13T22:58:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Versionierung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Heads up Display]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
* [[Select-Node]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Event Dispatcher]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[String]]&lt;br /&gt;
* [[Name ]]&lt;br /&gt;
* [[Text ]]&lt;br /&gt;
* [[Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[Array ]]&lt;br /&gt;
* [[Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Engine Funktionen ==&lt;br /&gt;
[[Version 5.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken und Pläne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2025-11-13T21:35:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Variablen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Versionierung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Heads up Display]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
* [[Select-Node]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Event Dispatcher]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[String]]&lt;br /&gt;
* [[Name ]]&lt;br /&gt;
* [[Text ]]&lt;br /&gt;
* [[Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[Array ]]&lt;br /&gt;
* [[Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken und Pläne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Event_Dispatcher&amp;diff=118</id>
		<title>Event Dispatcher</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Event_Dispatcher&amp;diff=118"/>
		<updated>2025-11-13T21:34:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: Die Seite wurde neu angelegt: „Was ist ein Event Dispatcher?  Ein Event Dispatcher ist im Grunde ein „Signal“, das ein Blueprint aussenden kann – und ein anderes Blueprint kann sich darauf registrieren („binden“) und reagieren.  Damit kannst du Widgets miteinander kommunizieren lassen, ohne direkte Referenzen zu haben.  ---  📘 Beispiel-Szenario  Du hast:  Widget A → z. B. ein Einstellungs-Menü  Widget B → z. B. ein UI-Element im Haupt-HUD  Wenn in Widget A eine Auswah…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Was ist ein Event Dispatcher?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Event Dispatcher ist im Grunde ein „Signal“, das ein Blueprint aussenden kann – und ein anderes Blueprint kann sich darauf registrieren („binden“) und reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit kannst du Widgets miteinander kommunizieren lassen, ohne direkte Referenzen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
📘 Beispiel-Szenario&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widget A → z. B. ein Einstellungs-Menü&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widget B → z. B. ein UI-Element im Haupt-HUD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn in Widget A eine Auswahl getroffen wird (z. B. „Upscaler geändert“ oder „Button geklickt“), soll Widget B darauf reagieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=117</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=117"/>
		<updated>2025-11-13T21:34:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Nodes n&amp;#039; Codes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Versionierung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Heads up Display]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
* [[Select-Node]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Event Dispatcher]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[String]]&lt;br /&gt;
* [[Name ]]&lt;br /&gt;
* [[Text ]]&lt;br /&gt;
* [[Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[Array ]]&lt;br /&gt;
* [[Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken und Pläne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2025-11-13T21:18:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Nodes n&amp;#039; Codes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Versionierung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Heads up Display]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
* [[Select-Node]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[ String]]&lt;br /&gt;
* [[ Name ]]&lt;br /&gt;
* [[ Text ]]&lt;br /&gt;
* [[ Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[ Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[ Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[ Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[ Array ]]&lt;br /&gt;
* [[ Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[ Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[ Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken und Pläne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Select-Node&amp;diff=115</id>
		<title>Select-Node</title>
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		<updated>2025-11-13T21:17:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Select-node.png|rechts]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Select-Node&#039;&#039;&#039; (deutsch: &#039;&#039;Auswahlknoten&#039;&#039;) in Unreal Engine funktioniert im Prinzip wie ein &#039;&#039;&#039;„Wenn-dann“-Schalter&#039;&#039;&#039;, der aus mehreren Möglichkeiten &#039;&#039;&#039;eine passende Option auswählt&#039;&#039;&#039;, basierend auf einem &#039;&#039;&#039;Index- oder Bool-Wert&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 📘 Beschreibung der Select Node (am Beispiel deines Screenshots) ===&lt;br /&gt;
Du hast im Screenshot eine Select-Node mit 4 Optionen:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Index&lt;br /&gt;
!Option&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Off&lt;br /&gt;
|Kein Upscaler aktiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|XeSS&lt;br /&gt;
|Intel XeSS aktivieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|DLSS&lt;br /&gt;
|NVIDIA DLSS aktivieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|FSR&lt;br /&gt;
|AMD FSR aktivieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Links siehst du den Eingang &#039;&#039;&#039;„Current Index“&#039;&#039;&#039;, der die Zahl übergibt, &#039;&#039;&#039;welcher Eintrag aktiv ist&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wert (0–3) gibt die Node dann den entsprechenden &#039;&#039;&#039;„Return Value“&#039;&#039;&#039; (also das ausgewählte Ergebnis) aus.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ⚙️ Funktionsweise in einfachen Worten: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Die Select Node prüft den Wert von &amp;lt;code&amp;gt;Current Index&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ist &amp;lt;code&amp;gt;Current Index = 0&amp;lt;/code&amp;gt;, → gibt sie „Off“ zurück.&lt;br /&gt;
* Ist &amp;lt;code&amp;gt;Current Index = 1&amp;lt;/code&amp;gt;, → gibt sie „XeSS“ zurück.&lt;br /&gt;
* Ist &amp;lt;code&amp;gt;Current Index = 2&amp;lt;/code&amp;gt;, → gibt sie „DLSS“ zurück.&lt;br /&gt;
* Ist &amp;lt;code&amp;gt;Current Index = 3&amp;lt;/code&amp;gt;, → gibt sie „FSR“ zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Der &#039;&#039;&#039;„Return Value“&#039;&#039;&#039; ist also das Ergebnis, das du anschließend weiterverwenden kannst — z. B. um den ausgewählten Upscaler zu aktivieren oder anzuzeigen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 🧠 Praxisbeispiel: ===&lt;br /&gt;
Du hast z. B. im Menü eine Dropdown-Liste oder Pfeiltasten zum Durchschalten der Upscaling-Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese ändern nur eine Integer-Variable namens &amp;lt;code&amp;gt;Current Index&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;Current Index&amp;lt;/code&amp;gt; wird in die Select-Node eingespeist.&lt;br /&gt;
# Die Select-Node gibt die passende Bezeichnung („Off“, „XeSS“, „DLSS“, „FSR“) zurück.&lt;br /&gt;
# Dieses Ergebnis kannst du dann z. B.:&lt;br /&gt;
#* Auf dem UI anzeigen („Aktuell: DLSS“)&lt;br /&gt;
#* Oder eine Funktion aufrufen, die den jeweiligen Upscaler aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 🔩 Zusammengefasst: ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Element&lt;br /&gt;
!Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Input (Index)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Steuert, welche Option gewählt wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Option X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Mögliche Rückgabewerte (z. B. Text, Enum, Bool, Zahlen etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Return Value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Gibt das aktuell ausgewählte Ergebnis aus&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Select-Node&amp;diff=114</id>
		<title>Select-Node</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Select-Node&amp;diff=114"/>
		<updated>2025-11-13T17:37:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: Select-Node Seite erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Select-node.png|rechts]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Select-Node&#039;&#039;&#039; (deutsch: &#039;&#039;Auswahlknoten&#039;&#039;) in Unreal Engine funktioniert im Prinzip wie ein &#039;&#039;&#039;„Wenn-dann“-Schalter&#039;&#039;&#039;, der aus mehreren Möglichkeiten &#039;&#039;&#039;eine passende Option auswählt&#039;&#039;&#039;, basierend auf einem &#039;&#039;&#039;Index- oder Bool-Wert&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 📘 Beschreibung der Select Node (am Beispiel deines Screenshots) ===&lt;br /&gt;
Du hast im Screenshot eine Select-Node mit 4 Optionen:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Index&lt;br /&gt;
!Option&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Off&lt;br /&gt;
|Kein Upscaler aktiv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|XeSS&lt;br /&gt;
|Intel XeSS aktivieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|DLSS&lt;br /&gt;
|NVIDIA DLSS aktivieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|FSR&lt;br /&gt;
|AMD FSR aktivieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Links siehst du den Eingang &#039;&#039;&#039;„Current Index“&#039;&#039;&#039;, der die Zahl übergibt, &#039;&#039;&#039;welcher Eintrag aktiv ist&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wert (0–3) gibt die Node dann den entsprechenden &#039;&#039;&#039;„Return Value“&#039;&#039;&#039; (also das ausgewählte Ergebnis) aus.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ⚙️ Funktionsweise in einfachen Worten: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Die Select Node prüft den Wert von &amp;lt;code&amp;gt;Current Index&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ist &amp;lt;code&amp;gt;Current Index = 0&amp;lt;/code&amp;gt;, → gibt sie „Off“ zurück.&lt;br /&gt;
* Ist &amp;lt;code&amp;gt;Current Index = 1&amp;lt;/code&amp;gt;, → gibt sie „XeSS“ zurück.&lt;br /&gt;
* Ist &amp;lt;code&amp;gt;Current Index = 2&amp;lt;/code&amp;gt;, → gibt sie „DLSS“ zurück.&lt;br /&gt;
* Ist &amp;lt;code&amp;gt;Current Index = 3&amp;lt;/code&amp;gt;, → gibt sie „FSR“ zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Der &#039;&#039;&#039;„Return Value“&#039;&#039;&#039; ist also das Ergebnis, das du anschließend weiterverwenden kannst — z. B. um den ausgewählten Upscaler zu aktivieren oder anzuzeigen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 🧠 Praxisbeispiel: ===&lt;br /&gt;
Du hast z. B. im Menü eine Dropdown-Liste oder Pfeiltasten zum Durchschalten der Upscaling-Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese ändern nur eine Integer-Variable namens &amp;lt;code&amp;gt;Current Index&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;Current Index&amp;lt;/code&amp;gt; wird in die Select-Node eingespeist.&lt;br /&gt;
# Die Select-Node gibt die passende Bezeichnung („Off“, „XeSS“, „DLSS“, „FSR“) zurück.&lt;br /&gt;
# Dieses Ergebnis kannst du dann z. B.:&lt;br /&gt;
#* Auf dem UI anzeigen („Aktuell: DLSS“)&lt;br /&gt;
#* Oder eine Funktion aufrufen, die den jeweiligen Upscaler aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 🔩 Zusammengefasst: ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Element&lt;br /&gt;
!Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Input (Index)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Steuert, welche Option gewählt wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Option X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Mögliche Rückgabewerte (z. B. Text, Enum, Bool, Zahlen etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Return Value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Gibt das aktuell ausgewählte Ergebnis aus&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<title>Datei:Select-node.png</title>
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		<updated>2025-11-13T17:32:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: Screenshot im UE5 Editor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Screenshot im UE5 Editor&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=112</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2025-11-13T17:31:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Nodes n&amp;#039; Codes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Versionierung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Heads up Display]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
* [[Select-Node]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[ String]]&lt;br /&gt;
* [[ Name ]]&lt;br /&gt;
* [[ Text ]]&lt;br /&gt;
* [[ Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[ Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[ Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[ Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[ Array ]]&lt;br /&gt;
* [[ Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[ Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[ Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken und Pläne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<updated>2025-11-09T20:40:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Versionsnummern&#039;&#039;&#039; unterscheiden einzelne &#039;&#039;&#039;Versionen einer Software&#039;&#039;&#039;, um deren Weiterentwicklungen nachvollziehbar zu kennzeichnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Versionsnummer ist die Grundlage für die &#039;&#039;&#039;Versionsverwaltung&#039;&#039;&#039;. Den Prozess der Vergabe der Versionsnummer nennt man &#039;&#039;&#039;Versionierung&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semantische Versionsnummer ==&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;semantische Versionsnummer&#039;&#039; setzt sich aus folgenden Teilen zusammen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Hauptversionsnummer&lt;br /&gt;
: (englisch: &#039;&#039;major release&#039;&#039;) indiziert meist äußerst signifikante Änderung am Programm&amp;amp;nbsp;– zum Beispiel, wenn das Programm komplett neu geschrieben wurde (zum Beispiel &#039;&#039;&#039;GIMP&#039;&#039;&#039; 2.x nach der Version 1.x) oder sich bei Programmbibliotheken keine Schnittstellenkompatibilität aufrechterhalten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Nebenversionsnummer&lt;br /&gt;
: (englisch: minor release) bezeichnet meistens die funktionale Erweiterung des Programms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Revisionsnummer&lt;br /&gt;
: (englisch patch level oder micro release) enthält meist Fehlerbehebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Buildnummer&lt;br /&gt;
: (englisch: build number) kennzeichnet in der Regel den Fortschritt der Entwicklungsarbeit in Einzelschritten, wird also zum Beispiel bei 0001 beginnend mit jedem Kompilieren des Codes um eins erhöht. Version 5.0.0-3242 stünde also für das 3242. Kompilationsprodukt einer Software. Verwendet man Versionskontrollsysteme, so wird an Stelle der Build-Nummer gerne eine Nummer verwendet, die die Quellen zum Kompilat innerhalb des Versionskontrollsystems eindeutig identifiziert. Das erleichtert im Fehlerfall, die zugehörigen Quellen zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die 2. Version eines Programms, in der 3. Nebenversion und in der 5. Fehlerkorrektur, Build 0041:&lt;br /&gt;
 2.3.5-0041&lt;br /&gt;
 │ │ │  └────── Buildnummer&lt;br /&gt;
 │ │ └───────── Revisionsnummer&lt;br /&gt;
 │ └─────────── Nebenversionsnummer&lt;br /&gt;
 └───────────── Hauptversionsnummer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Versionsnummern&#039;&#039;&#039; unterscheiden einzelne &#039;&#039;&#039;Versionen einer Software&#039;&#039;&#039;, um deren Weiterentwicklungen nachvollziehbar zu kennzeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Versionsnummer ist die Grundlage für die &#039;&#039;&#039;Versionsverwaltung&#039;&#039;&#039;. Den Prozess der Vergabe der Versionsnummer nennt man &#039;&#039;&#039;Versionierung&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semantische Versionsnummer ==&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;semantische Versionsnummer&#039;&#039; setzt sich aus folgenden Teilen zusammen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Hauptversionsnummer&lt;br /&gt;
: (englisch: &#039;&#039;major release&#039;&#039;) indiziert meist äußerst signifikante Änderung am Programm&amp;amp;nbsp;– zum Beispiel, wenn das Programm komplett neu geschrieben wurde (zum Beispiel &#039;&#039;&#039;GIMP&#039;&#039;&#039; 2.x nach der Version 1.x) oder sich bei Programmbibliotheken keine Schnittstellenkompatibilität aufrechterhalten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Nebenversionsnummer&lt;br /&gt;
: (englisch: minor release) bezeichnet meistens die funktionale Erweiterung des Programms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Revisionsnummer&lt;br /&gt;
: (englisch patch level oder micro release) enthält meist Fehlerbehebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Buildnummer&lt;br /&gt;
: (englisch: build number) kennzeichnet in der Regel den Fortschritt der Entwicklungsarbeit in Einzelschritten, wird also zum Beispiel bei 0001 beginnend mit jedem Kompilieren des Codes um eins erhöht. Version 5.0.0-3242 stünde also für das 3242. Kompilationsprodukt einer Software. Verwendet man Versionskontrollsysteme, so wird an Stelle der Build-Nummer gerne eine Nummer verwendet, die die Quellen zum Kompilat innerhalb des Versionskontrollsystems eindeutig identifiziert. Das erleichtert im Fehlerfall, die zugehörigen Quellen zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die 2. Version eines Programms, in der 3. Nebenversion und in der 5. Fehlerkorrektur, Build 0041:&lt;br /&gt;
 2.3.5-0041&lt;br /&gt;
 │ │ │  └────── Buildnummer&lt;br /&gt;
 │ │ └───────── Revisionsnummer&lt;br /&gt;
 │ └─────────── Nebenversionsnummer&lt;br /&gt;
 └───────────── Hauptversionsnummer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Versionsnummern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; unterscheiden einzelne &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Version (Software)|Versionen einer Software&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, um deren Weiterentwicklungen nachvollziehbar zu kennzeichnen.  Die Versionsnummer ist die Grundlage für die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Versionsverwaltung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Den Prozess der Vergabe der Versionsnummer nennt man &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Versionierung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.  == Semantische Versionsnummer == Eine &amp;#039;&amp;#039;semantische Versionsnummer&amp;#039;&amp;#039; setzt sich aus folgenden Teilen zusammen:  ; Hauptversionsnummer : (englisch: &amp;#039;&amp;#039;majo…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Versionsnummern&#039;&#039;&#039; unterscheiden einzelne &#039;&#039;&#039;Version (Software)|Versionen einer Software&#039;&#039;&#039;, um deren Weiterentwicklungen nachvollziehbar zu kennzeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Versionsnummer ist die Grundlage für die &#039;&#039;&#039;Versionsverwaltung&#039;&#039;&#039;. Den Prozess der Vergabe der Versionsnummer nennt man &#039;&#039;&#039;Versionierung&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semantische Versionsnummer ==&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;semantische Versionsnummer&#039;&#039; setzt sich aus folgenden Teilen zusammen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Hauptversionsnummer&lt;br /&gt;
: (englisch: &#039;&#039;major release&#039;&#039;) indiziert meist äußerst signifikante Änderung am Programm&amp;amp;nbsp;– zum Beispiel, wenn das Programm komplett neu geschrieben wurde (zum Beispiel &#039;&#039;&#039;GIMP&#039;&#039;&#039; 2.x nach der Version 1.x) oder sich bei Programmbibliotheken keine Schnittstellenkompatibilität aufrechterhalten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Nebenversionsnummer&lt;br /&gt;
: (englisch: minor release) bezeichnet meistens die funktionale Erweiterung des Programms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Revisionsnummer&lt;br /&gt;
: (englisch patch level oder micro release) enthält meist Fehlerbehebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Buildnummer&lt;br /&gt;
: (englisch: build number) kennzeichnet in der Regel den Fortschritt der Entwicklungsarbeit in Einzelschritten, wird also zum Beispiel bei 0001 beginnend mit jedem Kompilieren des Codes um eins erhöht. Version 5.0.0-3242 stünde also für das 3242. Kompilationsprodukt einer Software. Verwendet man Versionskontrollsysteme, so wird an Stelle der Build-Nummer gerne eine Nummer verwendet, die die Quellen zum Kompilat innerhalb des Versionskontrollsystems eindeutig identifiziert. Das erleichtert im Fehlerfall, die zugehörigen Quellen zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die 2. Version eines Programms, in der 3. Nebenversion und in der 5. Fehlerkorrektur, Build 0041:&lt;br /&gt;
 2.3.5-0041&lt;br /&gt;
 │ │ │  └────── Buildnummer&lt;br /&gt;
 │ │ └───────── Revisionsnummer&lt;br /&gt;
 │ └─────────── Nebenversionsnummer&lt;br /&gt;
 └───────────── Hauptversionsnummer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2025-11-09T19:14:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Versionierung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Heads up Display]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[ String]]&lt;br /&gt;
* [[ Name ]]&lt;br /&gt;
* [[ Text ]]&lt;br /&gt;
* [[ Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[ Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[ Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[ Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[ Array ]]&lt;br /&gt;
* [[ Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[ Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[ Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken und Pläne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=HUD_-_Heads_up_Display&amp;diff=102</id>
		<title>HUD - Heads up Display</title>
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		<updated>2025-11-08T10:55:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heads-up Display (HUD)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Benutzeroberfläche, die dem Spieler wichtige Informationen direkt im Sichtfeld anzeigt, ohne die Immersion zu unterbrechen.  Typische Elemente sind Lebensanzeige, Ausdauer, Munition, Minimap oder Missionsziele.  In modernen Spielen ist das HUD oft dynamisch, kontextsensitiv oder individuell anpassbar, um Übersicht und Realismus zu verbessern.“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &#039;&#039;&#039;Heads-up Display (HUD)&#039;&#039;&#039; ist eine Benutzeroberfläche, die dem Spieler wichtige Informationen direkt im Sichtfeld anzeigt, ohne die Immersion zu unterbrechen.  Typische Elemente sind Lebensanzeige, Ausdauer, Munition, Minimap oder Missionsziele.  In modernen Spielen ist das HUD oft dynamisch, kontextsensitiv oder individuell anpassbar, um Übersicht und Realismus zu verbessern.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=101</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=101"/>
		<updated>2025-11-08T10:54:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Heads up Display]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[ String]]&lt;br /&gt;
* [[ Name ]]&lt;br /&gt;
* [[ Text ]]&lt;br /&gt;
* [[ Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[ Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[ Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[ Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[ Array ]]&lt;br /&gt;
* [[ Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[ Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[ Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken und Pläne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Perks&amp;diff=96</id>
		<title>Perks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Perks&amp;diff=96"/>
		<updated>2025-11-08T10:50:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Perks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sind individuelle, meist passive Verbesserungen oder Spezialfähigkeiten, die dem Spieler zusätzliche Vorteile verschaffen.   Im Gegensatz zu klassischen Skill-Trees werden Perks oft einzeln ausgewählt oder kombiniert, um bestimmte Spielstile zu unterstützen.   Sie können Werte erhöhen, neue Effekte aktivieren oder besondere Aktionen ermöglichen.   Perk-Systeme fördern Anpassungsfreiheit und Variation im Gameplay und sind in vielen Roll…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Perks&#039;&#039;&#039; sind individuelle, meist passive Verbesserungen oder Spezialfähigkeiten, die dem Spieler zusätzliche Vorteile verschaffen.  &lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu klassischen Skill-Trees werden Perks oft einzeln ausgewählt oder kombiniert, um bestimmte Spielstile zu unterstützen.  &lt;br /&gt;
Sie können Werte erhöhen, neue Effekte aktivieren oder besondere Aktionen ermöglichen.  &lt;br /&gt;
Perk-Systeme fördern Anpassungsfreiheit und Variation im Gameplay und sind in vielen Rollenspielen und Shootern verbreitet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Skill-Tree&amp;diff=94</id>
		<title>Skill-Tree</title>
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		<updated>2025-11-08T10:49:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: Die Seite wurde neu angelegt: „   Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Skill-Tree (Fertigkeitsbaum)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Fortschrittssystem in Spielen, das es dem Spieler ermöglicht, neue Fähigkeiten oder Verbesserungen durch Erfahrungspunkte freizuschalten.   Die Fähigkeiten sind meist in einem verzweigten Baumdiagramm angeordnet, wodurch strategische Entscheidungen beim Ausbau des Charakters entstehen.   Skill-Trees fördern individuelle Spielstile, Wiederspielwert und langfristige Motivation.   Moderne Varianten nutzen…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;  &lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Skill-Tree (Fertigkeitsbaum)&#039;&#039;&#039; ist ein Fortschrittssystem in Spielen, das es dem Spieler ermöglicht, neue Fähigkeiten oder Verbesserungen durch Erfahrungspunkte freizuschalten.  &lt;br /&gt;
Die Fähigkeiten sind meist in einem verzweigten Baumdiagramm angeordnet, wodurch strategische Entscheidungen beim Ausbau des Charakters entstehen.  &lt;br /&gt;
Skill-Trees fördern individuelle Spielstile, Wiederspielwert und langfristige Motivation.  &lt;br /&gt;
Moderne Varianten nutzen oft kombinierte oder modulare Systeme (z. B. Skill-Grids oder Perk-Systeme), um mehr Flexibilität zu bieten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=89</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2025-11-08T10:09:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Blueprints */ HUD &amp;gt; hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
* [[HUD - Head up Display]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[ String]]&lt;br /&gt;
* [[ Name ]]&lt;br /&gt;
* [[ Text ]]&lt;br /&gt;
* [[ Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[ Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[ Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[ Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[ Array ]]&lt;br /&gt;
* [[ Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[ Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[ Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken und Pläne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=XeSS_Intel_Xe_Super_Sampling&amp;diff=88</id>
		<title>XeSS Intel Xe Super Sampling</title>
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		<updated>2025-11-08T08:36:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: Die Seite wurde neu angelegt: „= XeSS – Intel Xe Super Sampling =  == Definition == &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xe Super Sampling (XeSS)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine von &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Intel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; entwickelte KI-basierte Upscaling-Technologie, die mit Deep Learning arbeitet, um Spiele mit höherer Auflösung und Bildqualität bei gleichbleibender Performance darzustellen.   Sie wurde erstmals mit der Intel &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arc&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Grafikkartenserie (Alchemist) eingeführt und nutzt sowohl spezialisierte &amp;#039;&amp;#039;XMX&amp;#039;&amp;#039;-Kerne (Xe Matrix Extensions) als auch alter…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= XeSS – Intel Xe Super Sampling =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Xe Super Sampling (XeSS)&#039;&#039;&#039; ist eine von &#039;&#039;&#039;Intel&#039;&#039;&#039; entwickelte KI-basierte Upscaling-Technologie, die mit Deep Learning arbeitet, um Spiele mit höherer Auflösung und Bildqualität bei gleichbleibender Performance darzustellen.  &lt;br /&gt;
Sie wurde erstmals mit der Intel &#039;&#039;&#039;Arc&#039;&#039;&#039;-Grafikkartenserie (Alchemist) eingeführt und nutzt sowohl spezialisierte &#039;&#039;XMX&#039;&#039;-Kerne (Xe Matrix Extensions) als auch alternative Modi für GPUs anderer Hersteller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;XeSS 1.0:&#039;&#039;&#039; Erste Implementierung, veröffentlicht mit den Intel Arc A-Serie-GPUs (2022). Unterstützt XMX-Hardwarebeschleunigung und DP4a-Fallback für Nicht-Intel-GPUs.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;XeSS 1.1:&#039;&#039;&#039; Verbesserte Bildqualität, reduzierte Artefakte und Ghosting, höhere Performance auf älteren GPUs.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;XeSS 1.2 (aktuell):&#039;&#039;&#039; Weitere Optimierungen in temporaler Stabilität, besseres Anti-Aliasing und Unterstützung für mehr Spiele und Engines (z. B. Unreal Engine 5, Unity).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile ==&lt;br /&gt;
* Funktioniert sowohl auf &#039;&#039;&#039;Intel Arc&#039;&#039;&#039;-GPUs als auch auf &#039;&#039;&#039;NVIDIA&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;AMD&#039;&#039;&#039; Grafikkarten (über DP4a-Pfad).  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Offene API&#039;&#039;&#039; – Integration über Intel XeSS SDK oder per Plugin (z. B. Unreal Engine, Unity).  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;KI-gestütztes Upscaling&#039;&#039;&#039; mit temporaler Stabilität und guter Kantenglättung.  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Freie Verfügbarkeit&#039;&#039;&#039; – kostenlos und quelloffen über GitHub.  &lt;br /&gt;
* Vergleichbare Performancegewinne zu DLSS 2 / FSR 2 bei ähnlicher Bildqualität.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachteile ==&lt;br /&gt;
* Beste Qualität nur mit &#039;&#039;&#039;Intel Arc&#039;&#039;&#039;-GPUs (XMX-Beschleunigung).  &lt;br /&gt;
* DP4a-Fallback (für AMD/NVIDIA) liefert etwas geringere Bildqualität.  &lt;br /&gt;
* Frame Generation (wie bei DLSS 3 oder FSR 3) bisher nicht integriert.  &lt;br /&gt;
* Weniger breit unterstützt als DLSS oder FSR (geringere Spieleanzahl).  &lt;br /&gt;
* Frühe Versionen hatten Probleme mit Ghosting und Flimmern.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen &amp;amp; Kompatibilität ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hardware:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Beste Performance auf Intel Arc A- und B-Serie (XMX-Kerne aktiv).&lt;br /&gt;
** Unterstützt auch NVIDIA RTX / GTX und AMD Radeon GPUs (DP4a-Pfad).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Software:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Läuft unter Windows 10/11 und Linux (Proton).&lt;br /&gt;
** Integration über Intel XeSS SDK oder Plugin für Unreal Engine 4/5 und Unity.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Über 100 Titel unterstützen XeSS (Stand 2025).&lt;br /&gt;
** Bekannte Beispiele: &#039;&#039;Shadow of the Tomb Raider&#039;&#039;, &#039;&#039;Call of Duty: Modern Warfare II&#039;&#039;, &#039;&#039;Ghostwire: Tokyo&#039;&#039;, &#039;&#039;Cyberpunk 2077&#039;&#039; (ab Patch 2.1), &#039;&#039;The Riftbreaker&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Features &amp;amp; Verbesserungen ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Temporales Upscaling&#039;&#039;&#039; mit Bewegungsvektoren und Tiefeninformationen für stabile Ergebnisse.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;XMX-Beschleunigung&#039;&#039;&#039; (AI-Matrixkerne) auf Intel-Hardware sorgt für hohe Qualität bei geringem Leistungsverlust.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DP4a-Pfad&#039;&#039;&#039; ermöglicht Unterstützung anderer GPUs, wenn keine XMX-Kerne vorhanden sind.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Automatische Schärfekorrektur&#039;&#039;&#039; und dynamische Detailanpassung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Offener Quellcode&#039;&#039;&#039; auf GitHub – erlaubt Community-Beiträge und transparente Weiterentwicklung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile gegenüber FSR &amp;amp; DLSS ==&lt;br /&gt;
* Läuft auf &#039;&#039;&#039;mehreren GPU-Herstellern&#039;&#039;&#039; – ähnlich wie FSR, aber mit KI-Unterstützung.&lt;br /&gt;
* Offener Standard mit echter AI-Beschleunigung auf Intel-Hardware.&lt;br /&gt;
* Kostenfrei und quelloffen → keine Lizenzbindung oder proprietären SDKs.&lt;br /&gt;
* Einfach integrierbar in bestehende Engines dank einheitlicher API.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachteile &amp;amp; Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
* Noch &#039;&#039;&#039;weniger Spiele-Support&#039;&#039;&#039; im Vergleich zu DLSS oder FSR.&lt;br /&gt;
* Performance und Qualität auf Nicht-Intel-GPUs teils schwankend.&lt;br /&gt;
* Keine &#039;&#039;&#039;Frame Generation&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Ray Reconstruction&#039;&#039;&#039;-Features.&lt;br /&gt;
* Geringere Trainingsdatenbasis im Vergleich zu NVIDIA (DLSS).&lt;br /&gt;
* Einige Spiele zeigen bei schnellen Bewegungen leichte Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausblick &amp;amp; Zukunftsperspektive ==&lt;br /&gt;
* Intel arbeitet an &#039;&#039;&#039;XeSS 2.0&#039;&#039;&#039;, mit geplantem Support für &#039;&#039;&#039;Frame Generation&#039;&#039;&#039; und erweiterten ML-Algorithmen.&lt;br /&gt;
* Zukünftige &#039;&#039;&#039;Battlemage-GPUs&#039;&#039;&#039; (Intel Arc B-Serie) sollen deutlich verbesserte XMX-Leistung und optimierte XeSS-Performance bieten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Plattformübergreifende Integration&#039;&#039;&#039; in DirectX 12, Vulkan und OpenGL geplant.&lt;br /&gt;
* Offene Weiterentwicklung auf GitHub sichert langfristige Kompatibilität mit neuen Engines und Spielen.&lt;br /&gt;
* XeSS könnte in Zukunft als &#039;&#039;&#039;Standard-Upscaling-Option&#039;&#039;&#039; neben FSR und DLSS etabliert werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=87</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2025-11-08T08:36:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[ String]]&lt;br /&gt;
* [[ Name ]]&lt;br /&gt;
* [[ Text ]]&lt;br /&gt;
* [[ Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[ Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[ Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[ Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[ Array ]]&lt;br /&gt;
* [[ Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[ Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[ Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken und Pläne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=86</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=86"/>
		<updated>2025-11-08T08:35:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jan1009: /* Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Spezial:Alle Seiten|Alle Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wiktionary]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen &amp;amp; Software + Plugins ==&lt;br /&gt;
* [https://www.unrealengine.com/de/download Unreal Engine 5]&lt;br /&gt;
* [https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation?application_version=5.6 Offizelle UE5 Dokumentation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Deep Learning Super Sampling]]&lt;br /&gt;
** [https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started DLSS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 3&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/learn/ue-fsr3/#downloadAMD FSR 3 Plugin]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[FidelityFX™ Super Resolution]] 4&lt;br /&gt;
** [https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-4/ FSR 4 Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XeSS Intel Xe Super Sampling]&lt;br /&gt;
** [https://github.com/GameTechDev/XeSSUnrealPlugin/releases Xess Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blueprints ==&lt;br /&gt;
* [[Widgets performant ein &amp;amp; ausblenden]]&lt;br /&gt;
* [[Spiel übersetzen]]&lt;br /&gt;
* [[Charakter switchen v.1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nodes n&#039; Codes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wichtige Node-Arten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Boolean]]&lt;br /&gt;
* [[Integer]]&lt;br /&gt;
* [[Integer64]]&lt;br /&gt;
* [[Float]]&lt;br /&gt;
* [[ String]]&lt;br /&gt;
* [[ Name ]]&lt;br /&gt;
* [[ Text ]]&lt;br /&gt;
* [[ Vector ]]&lt;br /&gt;
* [[ Rotator ]]&lt;br /&gt;
* [[ Transform ]]&lt;br /&gt;
* [[ Object Reference ]]&lt;br /&gt;
* [[ Array ]]&lt;br /&gt;
* [[ Enum ]]&lt;br /&gt;
* [[ Struct ]]&lt;br /&gt;
* [[ Map (Dictionary) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum eigenem Projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geplant ist ein auf hauptsächlich Singleplayer [https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel Open-World] ausgelegtes Spiel, in dem es Aufgaben zu erfüllen gibt. Die Schwierigkeit liegt darin, dass es keine große Übersichtskarte gibt und man sich nur über den Kompass, Mini-Map und der Umgebung orientieren kann. Es gibt mehrere kleine Crafting Elemente wie z.B. das auffüllen der Magazine im Inventar (Rucksack) oder das anbringen verschiedenster Aufsätze/ Ausrüstungen an Waffen z.B. Schalldämpfer.&lt;br /&gt;
* [[Spielmechaniken|Spielmechaniken und Pläne]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jan1009</name></author>
	</entry>
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