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	<title>UnrealWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-11T22:49:57Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Wichtige_Node-Arten&amp;diff=72</id>
		<title>Wichtige Node-Arten</title>
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		<updated>2025-08-30T08:35:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.189.200.115: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Allgemeine Node-Arten: ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Node-Art&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Event Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Einstiegspunkte, reagieren auf Ereignisse&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;BeginPlay&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;On Actor BeginOverlap&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Execution Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Steuern den Ablauf mit Exec-Pins&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Sequence&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Delay&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Variable Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Greifen auf gespeicherte Werte zu&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Get Health&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Set Ammo&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Function Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Führen Aktionen oder Berechnungen aus&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Print String&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Spawn Actor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Flow Control Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Bedingte Abläufe, Schleifen&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Branch (if)&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ForEachLoop&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Math Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Rechnen mit Zahlen, Vektoren usw.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;+&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;-&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Vector Length&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Macro Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Mini-Blueprints für wiederkehrende Abläufe&lt;br /&gt;
|eigene Abläufe bündeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Custom Functions/Events&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Selbst erstellte Knoten für saubere Struktur&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;HealPlayer()&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;OnDamageTaken&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterschied: Pure vs. Impure ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Node-Typ&lt;br /&gt;
!Merkmale&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
!Nutzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pure Node&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| - Kein Exec-Pin (weißes Dreieck fehlt)- Berechnet nur einen Wert- Hat &#039;&#039;&#039;keine Nebenwirkungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Get Actor Location&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Vector Length&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Daten abfragen oder berechnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Impure Node&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| - Hat Exec-Pin (weißer Fluss-Pfeil)- Kann Ablauf steuern- Kann Variablen verändern oder Aktionen ausführen&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Print String&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Set Variable&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Aktionen auslösen, Werte ändern, Spielfluss steuern&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merksatz:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Pure Nodes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; sind wie &#039;&#039;&#039;Taschenrechner&#039;&#039;&#039; (geben nur Ergebnisse zurück).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Impure Nodes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; sind wie &#039;&#039;&#039;Maschinen&#039;&#039;&#039; (führen eine Aktion im Ablauf aus).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vor und Nachteile von Nodes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorteile ====&lt;br /&gt;
* Visuelle Logik → leichter verständlich als Code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flexibel kombinierbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gut für Gameplay, UI, Animation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kann jederzeit mit C++ erweitert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nachteile ====&lt;br /&gt;
*Performance&lt;br /&gt;
**Blueprints sind etwas langsamer als reiner C++-Code (weil sie zur Laufzeit interpretiert werden).&lt;br /&gt;
**Für einfache Spiele kaum spürbar, aber bei sehr komplexer Logik schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Übersichtlichkeit&lt;br /&gt;
**Große Blueprint-Graphen werden schnell unübersichtlich („Spaghetti-Blueprints“).&lt;br /&gt;
**Schwerer zu lesen und zu warten als strukturierter Code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Skalierbarkeit&lt;br /&gt;
**Für kleine Projekte super geeignet.&lt;br /&gt;
**Für große Spiele mit vielen Systemen oft unpraktisch → Entwickler wechseln dann zu C++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Debugging&lt;br /&gt;
**Fehler finden ist schwieriger als im Code (z. B. kein klassisches Step-by-Step Debugging wie in C++).&lt;br /&gt;
**Logs und Breakpoints sind zwar vorhanden, aber nicht so mächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wiederverwendbarkeit &amp;amp; Versionskontrolle&lt;br /&gt;
**C++ ist oft besser für Teamarbeit (Git-Diffs bei Textdateien).&lt;br /&gt;
**Blueprints sind Binärdateien → Änderungen schwerer nachzuvollziehen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.189.200.115</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.janvolkland.de/index.php?title=Wichtige_Node-Arten&amp;diff=71</id>
		<title>Wichtige Node-Arten</title>
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		<updated>2025-08-30T08:29:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.189.200.115: Die Seite wurde neu angelegt: „=== Allgemeine Node-Arten: === {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; !Node-Art !Erklärung !Beispiel |- |&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Event Nodes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; |Einstiegspunkte, reagieren auf Ereignisse |&amp;lt;code&amp;gt;BeginPlay&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;On Actor BeginOverlap&amp;lt;/code&amp;gt; |- |&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Execution Nodes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; |Steuern den Ablauf mit Exec-Pins |&amp;lt;code&amp;gt;Sequence&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Delay&amp;lt;/code&amp;gt; |- |&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Variable Nodes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; |Greifen auf gespeicherte Werte zu |&amp;lt;code&amp;gt;Get Health&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Set Ammo&amp;lt;/code&amp;gt; |- |&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Function Nodes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; |Führen Aktio…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Allgemeine Node-Arten: ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Node-Art&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Event Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Einstiegspunkte, reagieren auf Ereignisse&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;BeginPlay&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;On Actor BeginOverlap&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Execution Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Steuern den Ablauf mit Exec-Pins&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Sequence&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Delay&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Variable Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Greifen auf gespeicherte Werte zu&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Get Health&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Set Ammo&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Function Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Führen Aktionen oder Berechnungen aus&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Print String&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Spawn Actor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Flow Control Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Bedingte Abläufe, Schleifen&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Branch (if)&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ForEachLoop&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Math Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Rechnen mit Zahlen, Vektoren usw.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;+&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;-&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Vector Length&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Macro Nodes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Mini-Blueprints für wiederkehrende Abläufe&lt;br /&gt;
|eigene Abläufe bündeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Custom Functions/Events&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Selbst erstellte Knoten für saubere Struktur&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;HealPlayer()&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;OnDamageTaken&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterschied: Pure vs. Impure ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Node-Typ&lt;br /&gt;
!Merkmale&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
!Nutzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pure Node&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| - Kein Exec-Pin (weißes Dreieck fehlt)- Berechnet nur einen Wert- Hat &#039;&#039;&#039;keine Nebenwirkungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Get Actor Location&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Vector Length&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Daten abfragen oder berechnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Impure Node&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| - Hat Exec-Pin (weißer Fluss-Pfeil)- Kann Ablauf steuern- Kann Variablen verändern oder Aktionen ausführen&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;Print String&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Set Variable&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Aktionen auslösen, Werte ändern, Spielfluss steuern&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merksatz:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Pure Nodes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; sind wie &#039;&#039;&#039;Taschenrechner&#039;&#039;&#039; (geben nur Ergebnisse zurück).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Impure Nodes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; sind wie &#039;&#039;&#039;Maschinen&#039;&#039;&#039; (führen eine Aktion im Ablauf aus).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.189.200.115</name></author>
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